Katalog Marcin Goniszewski, 2018-04-10 Lubawa Informatyka, Program nauczania Program koła informatycznego w klasach 4 SPProgram koła informatycznego w klasach 4 Marcin Goniszewski Zespół Szkół im. Władysława Jagiełły w Kurzętniku I WSTĘP Zmiany następujące w systemie szkolnictwa ogólnego, wynikające z założeń reformy systemu oświaty, kładą szczególny nacisk na przygotowanie dzieci i młodzieży do życia we współczesnym świecie, charakteryzującym się dużym postępem technologicznym i zalewem informacji. Dlatego też korzystanie z technologii komputerowej, kształtowanie umiejętności programowania oraz logicznego myślenia stają się głównym celem kształcenia z podstawowych umiejętności przygotowujących uczniów do życia. Pogłębianie wiedzy informatycznej służy ogólnemu rozwojowi ucznia, umożliwiając przejście z pozycji „cyfrowych konsumentów” na pozycję „cyfrowych twórców”. II CHARAKTERYSTYKA PROGRAMU Niniejsze opracowanie jest autorską propozycją programu zajęć koła informatycznego. Dotyczy informatyki na poziomie IV klasy szkoły podstawowej poszerzającej i pogłębiającej wiedzę ucznia zdobytą na lekcjach informatyki. Program został skonstruowany tak, by nauczyciel mógł sprzyjać rozwojowi ucznia, kształtować jego umiejętność samodzielnego myślenia, wyciągania logicznych wniosków i rozwiązywania postawionych problemów. Program ten ma także na celu ujawnianie zainteresowań i kształtowanie uzdolnień dzieci w dziedzinie informatyki. III CELE OGÓLNE PROGRAMU 1. Rozwijanie logicznego myślenia 2. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi oraz programami użytkowymi 3. Programowanie robotów 4. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych. IV CELE SZCZEGÓŁOWE 1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; c) programuje postacie w programach 2. Przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem, b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane, c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń, d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów. 3. Składa i programuje roboty firmy LEGO. a) programuje sekwencje ruchów 4. Gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). V TREŚCI NAUCZANIA ORAZ ZAKRES TEMATYCZNY: Treści kształcenia koła informatycznego zostały podzielone na bloki i moduły tematyczne, które nauczyciel może uszczuplać lub poszerzać stosownie do warunków, w jakich przebiegać będą zajęcia 1. Programuję w programie KODU GAME (4 godz). Budowa i zasady działania programu Kodu Game Budowa świata w programie Programowanie obiektów w stworzonej grze Tworzenie zasad i zależności w grze 2. Programuję w Scratchu (6 godz.) Budowa interfejsu programu Scratch Programowanie ruchu duszka Programowanie interakcji obiektów 3. Korzystanie z zasobów sieci lokalnej (4 godz). Zasady korzystania z zasobów sieciowych. Prawa dostępu do folderów i plików. Udostępnianie plików, folderów, drukarek, CD - R w sieci lokalnej. Praca w "chmurze" 4. Korzystanie z zasobów internetowych (4godz). Zagrożenia wynikające z nieograniczonego dostępu do informacji w sieci internetowej.. Korzystanie z usług wyszukiwarek internetowych. Wyszukiwanie informacji na wybranych stronach WWW. 5. Praca z programami użytkowymi (6. godz). Projekty w programie PowerPoint Praca w programie graficznym GIMP 6. Programowanie robotów LEGO BOOST (10. godz) Zestaw LEGO BOOST Aplikacja LEGO BOOST Bloki do programowania dźwięku i ruchu VI PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW: 1. Kształtują umiejętności precyzyjnego prezentowania rozwiązań problemów za pomocą komputera 2. Poznają ciekawe formy nauki programowania. 3. Kształtują logiczne myślenie. 4. Świadomie i bezpiecznie korzystają z technologii komputerowej. VII EWALUACJA PROGRAMU 1. Monitorowanie postępów uczniów na zajęciach. 2. Ocena pod względem jakości i kreatywności wykonywanych projektów. BIBLIOGRAFIA 1.Podstawa Programowa kształcenia ogólnego z dnia 14 lutego 2017r. (Dz. U. z dnia 24 lutego 2017 r.) 2. Program nauczania informatyki dla SP – Marek Kęska „Lubię to!” Nowa Era 3. Strony internetowe. APLIKACJA ZESTAW KREATYWNY LEGO Wyświetleń: 0
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |