![]() |
![]() |
Katalog Aneta Stankiewicz, 2014-05-27 Kutno Małgorzata Nodzak Zajęcia przedszkolne, Projekty edukacyjne "Mam komputer - znam komputer". Projekt edukacyjny z zakresu technologii informatycznej dla dzieci w wieku przedszkolnymSpis treści: 1. Wstęp 2. Cele edukacyjne 3. Metody pracy 4. Formy pracy 5. Spis programów edukacyjnych wykorzystywanych podczas realizacji projektu 6. Uwagi o realizacji 7. Ewaluacja projektu 8. Część praktyczna I. CZĘŚĆ TEORETYCZNA WSTĘP Wychodząc naprzeciw potrzebom dzieci wynikających z wszechobecnej komputeryzacji, należy uwzględnić pracę z komputerem we współczesnej edukacji. Ponieważ możliwości współczesnej technologii informatycznej są niczym nieograniczone, muszą być one wprowadzane już na etapie kształcenia przedszkolnego. Nauczyciel, który wprowadza dziecko w ekscytujący świat wiedzy, korzystając z nowoczesnych środków dydaktycznych, musi nauczyć dziecko w bezpieczny i praktyczny sposób wykorzystywać to urządzenie. Komputer to nowoczesne narzędzie edukacyjne o różnych możliwościach zastosowań. Korzystając z niego można doskonale się bawić jednocześnie przyswajając wiedzę. Pracę z komputerem należy rozpocząć od zapoznania dzieci z układem urządzeń, nazwami poszczególnych elementów i zasadą jego funkcjonowania. Najistotniejszymi przesłankami przemawiającymi za stworzeniem dzieciom sytuacji umożliwiających kontakt z komputerem są: - różnorodność bodźców audiowizualnych gwarantuje wysoki poziom zaangażowania dzieci w wykonywane zadania, - rozwój sprawności manualnych, pamięci, spostrzegawczości, umiejętności logicznego i kreatywnego myślenia, - umiejętne korzystanie z internatu staje się nieodzowne w zdobywaniu wiedzy, - w dzisiejszych czasach stanowi niezbędne narzędzie, więc jeśli dziecko poprzez bezpieczna zabawę wcześnie go pozna , w przyszłości będzie bez problemów posługiwało się tym narzędziem. Komputer, jak wszystko co nas otacza, może być wspaniałym narzędziem rozwoju i źródłem radości, jednak używany nieumiejętnie, stanowi przyczynę poważnych problemów. Czym będzie dla naszych dzieci, zależy w ogromnej mierze od nas samych. Wprowadzając w przedszkolu zajęcia z komputerem , musimy pamiętać o tym, iż zapewniamy z jednej strony przyjemny kontakt z tym urządzeniem, z drugiej zaś musimy jednak dbać o to, by kształtować w dziecku prawidłowy stosunek do niego. Należy uświadomić nie tylko młodym użytkownikom , ale i ich rodzicom, że komputer nie tylko bawi, ale też uczy i pomaga w życiu codziennym. Trzeba zwracać uwagę na dozowanie i kontrolowanie czasu spędzonego przed monitorem, jak również dbać o prawidłowa postawę i odległość wzroku od ekranu. Rodzice dopuszczając dziecko do komputera, nie zawsze mają świadomość, jakie zagrożenie stanowi nieprawidłowe korzystanie z tego urządzenia. Zasady realizacji projektu edukacyjnego : - z komputera należy korzystać wtedy, gdy jest potrzebny do spełnienia określonych funkcji dydaktyczno- wychowawczych, - treści przekazywane bądź utrwalane za pomocą komputera powinny wiązać się bezpośrednio z zajęciem i jego celami, - czas pracy powinien być dokładnie zaplanowany, - gry i programy, z których korzysta nauczyciel, muszą być odpowiednie do wieku i zainteresowań dziecka. Projekt „Mam komputer – znam komputer” składa się z trzech działów: I. Poznaję komputer. II. Zdobywam i rozwijam umiejętności manualne w pracy z komputerem. III. Korzystam z programów i gier edukacyjnych . CELE EDUKACYJNE: CELE GŁÓWNE PROGRAMU: - Umożliwienie wszystkim dzieciom bez względu na trudną sytuację materialną, a co za tym idzie brak komputera w domu, na poznanie podstaw technologii informatycznej. - Wdrażanie do bezpiecznego i higienicznego korzystania z komputera. -Wspieranie wszechstronnego rozwoju dzieci wychodząc naprzeciw ich potrzebom intelektualnym, emocjonalnym i estetycznym zgodnie z ich możliwościami. - Łączenie treści informatycznych z treściami i realizacją podstawy programowej. - Wskazanie użyteczności komputerów w nauce i zabawie. CELE SZCZEGÓŁOWE: - poznanie podstawowych nazw części zestawu komputerowego: klawiatura, mysz, monitor, stacja dysków, drukarka; - zapoznanie z działaniem poszczególnych urządzeń ; - przestrzeganie zasad prawidłowego korzystania z komputera: odległość od monitora, prawidłowa postawa podczas siedzenia, czas spędzony przed komputerem; - poznanie programów edukacyjnych dla dzieci i sposobów ich wykorzystywania; - rozwijanie koordynacji wzrokowo- ruchowej i precyzji ruchów podczas posługiwania się myszą; - poznanie elementów okna edytora grafiki, posługiwanie się nimi przy tworzeniu samodzielnych rysunków, wypełniania kolorem gotowych konturów, komponowania z figur geometrycznych; - uświadomienie dziecku zagrożeń, jakie niesie za sobą niewłaściwe korzystanie z komputera; - wzbogacenie słownictwa związanego z nowinkami z dziedziny technologii informatycznej; - doskonalenie umiejętności rozpoznawania i nazywania kolorów podczas pracy w programie Paint; - kształcenie umiejętności rozpoznawania i nazywania figur geometrycznych, - doskonalenie umiejętności rozpoznawania liter ( wykorzystywanej podczas nauki czytania i pisania); - poznawanie, doskonalenie stosowania znaków matematycznych oraz cyfr; METODY PRACY: - podająca czyli informacyjna (wyjaśnienie, opis), - pokaz, - praktyczne działanie, - gry dydaktyczne z wykorzystaniem programów edukacyjnych dla dzieci. FORMY PRACY : - zbiorowa ( z całą grupą , w małych zespołach , w parach) - indywidualna, SPIS PROGRAMÓW EDUKACYJNTCH WYKORZYSTYWANYCH PODCZAS REALIZACJI PROJEKTU: - „ Moje pierwsze ABC” - „Klik uczy liczyć” - „Klik uczy czytać” UWAGI O REALIZACJI Podczas realizacji projektu „ Mam komputer - znam komputer” nauczyciel powinien brać pod uwagę indywidualne tempo pracy każdego dziecka. Istotne jest też indywidualizowanie stopnia trudności wykonywanych przez dzieci zadań. EWALUACJA Celem ewaluacji projektu „Mam komputer – znam komputer” jest pozyskanie informacji o poziomie wiedzy i umiejętności dzieci w zakresie edukacji informatycznej. Oceny można dokonać na podstawie m.in.: 1. obserwacji dzieci w czasie zajęć; 2. rozmów indywidualnych z dziećmi; 3. informacji zwrotnej od rodziców, dotyczącej wpływu realizowanego projektu na zachowania dzieci w życiu codziennym ; 4. zaangażowania i aktywności dzieci; Opracowany projekt poddawany będzie ciągłej, bieżącej ewaluacji. Wyniki zostaną przeanalizowane i wykorzystane do ewentualnego uzupełnienia lub wprowadzenia zmian w projekcie. II. CZĘŚĆ PRAKTYCZNA Treści kształcenia: Dział Tematyka zajęć Przykładowa forma realizacji Przewidywane osiągnięcia dziecka Poznaję komputer. - Obrazkowo - wyrazowy regulamin pracy przy komputerze. - Zasady prawidłowego i bezpiecznego korzystania z komputera. - Zagrożenia wychowawczo – zdrowotne związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania. - Zastosowanie komputerów w życiu codziennym. - Podstawowe urządzenia wchodzące w skład zestawu komputerowego. - Uruchomienie i wyłączenie komputera. - Praca z obrazkami. - Praca z ilustracją przedstawiającą prawidłową postawę ciała przy komputerze. - „Burza mózgów”. - Ćwiczenia w prawidłowym ustawianiu myszy, klawiatury oraz krzesła. - Pogadanka. - „Burza mózgów”. - Wykonanie plakatu mówiącego o tym, co należy zrobić, aby nie uzależnić się od komputera. - Rozmowa dotycząca zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu: sekretariat, biblioteka, bank, sklep, itp. - Prelekcja pracownika wykorzystującego komputer. - Wycieczka do miejsca, gdzie wykorzystuje się komputer: bank, sklep, itp. - Demonstracja działania poszczególnych urządzeń i ich zastosowania. - Kolorowanie wybranych elementów zestawu komputerowego. - Samodzielne włączanie i wyłączanie komputera. - zna i przestrzega podstawowe zasady regulaminu pracy przy komputerze - przestrzega zasad bezpiecznej pracy z komputerem - zachowuje prawidłową postawę przy komputerze - wie, że czas korzystania z komputera jest ograniczony i określony przez nauczyciela - stosuje w przedszkolu i w domu zasady prawidłowego korzystania z komputera - jest świadome, że komputer ma szkodliwy wpływ przy niewłaściwym użytkowaniu - wymienia miejsca zastosowania komputerów - wylicza czynności, w których komputer pomaga ludziom - rozumie potrzebę komputeryzacji i wynikających z niej korzyści - wymienia podstawowe elementy zestawu komputerowego - wie, do czego służą poszczególne urządzenia - potrafi samodzielnie uruchomić i zamknąć komputer - potrafi bezpiecznie posługiwać się komputerem Zdobywam i rozwijam umiejętności manualne w pracy z komputerem. - Myszka – pierwsze czynności związane z obsługą komputera. - Klawiatura – budowa i układ. - Program graficzny PAINT – nauka posługiwania się programem, jego podstawowymi narzędziami i przybornikiem. - Komputerowe kolorowanki – program PAINT. - Linie i figury – program PAINT. - Wyjaśnienie pojęcia „myszka”. - Omówienie i pokaz podstawowych operacji wykonywanych za pomocą myszki: wskazywanie, klikanie, przeciąganie. - Samodzielne, proste operacje z wykorzystaniem myszki. - Układanie puzzli przy użyciu myszki. - Rysowanie przy pomocy myszki. - Pogadanka na temat układu klawiatury. - Pisanie wielkich i małych liter. - Zapisywanie prostych wyrazów, podpisywanie rysunków. - Odszukiwanie liter, cyfr i znaków matematycznych. - Nauka uruchamiania programu. - Pokaz możliwości programu. - Rysowanie za pomocą poszczególnych narzędzi z przybornika. - Uaktywnianie palety kolorów. - Wypełnianie kolorem. - Kolorowanie gotowych rysunków, dobór odpowiednich kolorów. - Poruszanie się myszką – przesuwanie wskaźnika myszy, naciskanie jej przycisków. - Demonstracja narzędzi do rysowania z przybornika. - Rysowanie figur geometrycznych, wypełnianie ich kolorem. - Rysowanie z użyciem różnej kolorystyki – linie i figury. -Rysowanie szlaczków za pomocą ołówka. - Rysowanie, malowanie na temat dowolny. - Rysowanie, malowanie na określony temat, np. pory roku, zwierzęta, las, kartki okolicznościowe, itp. - Rysowanie, malowanie ilustracji do utworów literackich. - wie, co to jest myszka -prawidłowo trzyma myszkę w dłoni - przesuwa kursor myszy - naciska prawy lub lewy przycisk myszy - wie, co to jest pulpit i ikona - opisuje wygląd klawiatury - zna układ klawiatury - pisze proste wyrazy - potrafi odszukać na klawiaturze podaną literę, cyfrę lub znak matematyczny - potrafi uruchomić program graficzny PAINT - zna możliwości programu - zna podstawowe narzędzia programu - rysuje samodzielnie prosty obrazek - potrafi zastosować paletę kolorów - prawidłowo nazywa kolory - potrafi pobrać kolor z palety i zmienić go - wypełnia kolorem określoną powierzchnię - posługuje się myszką - posługuje się pędzlem, ołówkiem, gumką, liniami i kształtami - wypełnia kolorem narysowane kształty - rysuje korzystając z palety barw - potrafi zmieniać kolory - wykonuje prosty, kolorowy szlaczek - tworzy rysunki wg własnych pomysłów - umie dokonać poprawek w rysunkach Korzystam z programów i gier edukacyjnych. - Zagrożenia związane z grami komputerowymi. - Uruchamianie gier edukacyjnych. - Zastosowanie gier edukacyjnych do nauki i rozwiązywania wyznaczonych zadań. - Pogadanka. - „Burza mózgów” - Pokaz sposobu uruchamiania, obsługiwania i zamykania gry edukacyjnej. - Zagadki słowne, graficzne. - Układanie puzzli. - Wyszukiwanie różnic i podobieństw na obrazkach. - Dopasowywanie na zasadzie przyległości figur – nauka i utrwalanie kształtów figur geometrycznych. - Rozpoznawanie liter, cyfr i figur geometrycznych. - Wykonywanie prostych działań matematycznych. - Kolorowanki - nauka i utrwalanie kolorów. - Gry doskonalące pamięć i spostrzegawczość – szukanie szczegółów, pary. - Gry ćwiczące refleks i spostrzegawczość. - Gry planszowe. - Bajki edukacyjne. - ocenia, które gry ą pożyteczne, a które szkodzą - wskazuje, że gry nie powinny zawierać elementów agresji i przemocy - próbuje samodzielnie uruchomić grę edukacyjną - posługuje się grą edukacyjną - rozróżnia i nazywa zjawiska przyrodnicze, zwierzęta, rośliny, przedmioty itp. - układa obrazek z części w całość - spostrzega różnice i podobieństwa - wskazuje figury geometryczne, litery, cyfry - dodaje i odejmuje w zakresie 10 - wykonuje zadania uprawniające umiejętność liczenia - wypełnia obrazek kolorami - wskazuje kolory - wykazuje się refleksem - zapoznaje się z literaturą dziecięcą Uwagi do realizacji................................................................................................. ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... III. PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ: Temat: „Co się dzieje z moim ciałem podczas długiej pracy przy komputerze?”. Cel główny: Uświadomienie dzieciom zagrożeń, jakie niesie ze sobą zbyt długie przebywanie przed komputerem. Cel operacyjny: -wskazuje, jakie niebezpieczeństwa niesie ze sobą zbyt długie przebywanie przy komputerze, np. trwała utrata zdrowia, wady postawy, wady wzroku, bóle głowy, karku, nadgarstka, kręgosłupa, ogólne zmęczenie organizmu. Metody: Podające Twórcze Formy organizacyjne: Indywidualna Zbiorowa: - z całą grupą Środki dydaktyczne: duży arkusz papieru pakowego, flamastry. Przebieg: 1. Powitanie. Przy dźwiękach muzyki dzieci biegają po sali, na pauzę – witają się w parach poszczególnymi częściami ciała: głowa, dłonie, stopy, itp. 2. Rozmowa z dziećmi. Nauczyciel zadaje pytania: - Co dobrego daje Ci praca i zabawa z komputerem? - Co czujesz, gdy bardzo długo siedzisz w tej samej pozycji przy komputerze? - Co Cię wtedy boli? - Co trzeba zrobić, aby uniknąć bólu, zmęczenia? 3. „Długa praca przy komputerze wpływa na:…” – burza mózgów, wykonanie plakatu. Na dużym arkuszu papieru nauczyciel odrysowuje kontur dziecka. Chętne dzieci rysują na konturze postaci, a nauczyciel wpisuje pomysły dzieci odnośnie zagrożeń, jakie niesie ze sobą zbyt długie przebywanie przed komputerem. 4. Wypowiedzi dzieci na temat wspólnie wykonanej pracy. 5. Zakończenie. Nauczyciel prosi dzieci, aby dokończyły zdania: - Pracując przy komputerze muszę pamiętać o… - Pracując przy komputerze powinniśmy robić przerwy, bo… Temat: Poznajemy komputer. Cel główny: rozbudzanie zainteresowań nowoczesną techniką – zapoznanie dzieci z komputerem Cele operacyjne: przyswojenie podstawowych pojęć: komputer, monitor, mysz, klawiatura, drukarka, głośniki zapoznanie z zasadami bezpieczeństwa podczas pracy z komputerem zapoznanie z możliwościami wykorzystania komputera nabywanie umiejętności posługiwania się myszką Metody: słowna, czynna, oglądowa Formy organizacyjne: Indywidualna Zbiorowa: - z całą grupą Środki dydaktyczne: zestaw komputerowy w klasie, arkusze szarego papieru, przybory do rysowania, płyta CD „Kot w butach” z serii Bajki Grajki. Przebieg: 1. Nauczycielka omawia wygląd komputera i nazywa poszczególne części, następnie tylko je pokazuje, a dzieci nazywają. 2. Ustalenie wspólnie z dziećmi zasad bezpiecznego korzystania z komputera jako urządzenia elektrycznego. 3. Dzieci dobierają się w pary i rysują na dużych arkuszach szarego papieru komputer i jego części. 4. Jedno dziecko siada przy komputerze i według wskazówek nauczycielki przybiera prawidłową postawę; potem po kolei próbują wszystkie dzieci. 5. Nauczycielka wymienia różne czynności, a dzieci dyskutują i stwierdzają czy można je wykonywać przy pomocy komputera np.: - czy można słuchać muzyki? - czy można rysować? - czy można pisać? - czy można się bawić? - czy można się czegoś nauczyć? itp. 6. Podsumowanie dyskusji: komputer może służyć do pracy, nauki i zabawy. 7. Zabawa ruchowa przy piosence z płyty CD z serii „Bajki Grajki” pt: „Zajączki”. 8. Dzieci wspólnie próbują ułożyć wiersz pt.: „Komputer” Np.: Komputer to niezwykłe urządzenie Dla dorosłych i dla dzieci, Nie pozwala na znudzenie Przy nim czas nam szybko leci. Można pisać i rysować, Czytać, myśleć i malować, Słuchać wierszy, bajek, baśni, Przy nim nigdy się nie zaśnie. Lecz pamiętaj! Prosto siedź! I swój pokój często wietrz! A jak pół godziny minie – To dla zdrowia przerwę zrób! I opowiedz tacie, mamie Jaki jesteś zuch! 9. Kolorowanie przy pomocy myszki ilustracji z bajki „Kot w butach”. Temat : „W krainie figur geometrycznych” – nauka rysowania w programie Paint Cel główny : Utrwalenie nazw i obrazu figur geometrycznych Cele operacyjne : potrafi otworzyć samodzielnie program Paint; zna i potrafi używać narzędzi programu potrzebnych do tworzenia figur oraz pokolorowania ich; potrafi operować myszką tak, by trafić na wyznaczony punkt w narzędziach i przenieść go na otwartą kartę programu; rozpoznaje i różnicuje cztery figury geometryczne: kwadrat, koło, prostokąt i trójkąt. Metody: pokaz, praktycznego działania, rozmowa Formy organizacyjne: Indywidualna Zbiorowa: - z całą grupą Środki dydaktyczne: opaski na głowę, zagadki o figurach geometrycznych, mozaika geometryczna. Przebieg zajęć: 1. Powitanie dzieci, losowanie przez każde dziecko opaski z figurą geometryczną, którą dzieci zakładają na głowę. 2. Zabawa ruchowa „Figurki, które mają…” z wykorzystaniem opasek. Dzieci siedzą w kręgu. Na sygnał „Figurki, które mają…” np. „…cztery boki równe!” wstają te spośród nich, które mają na opaskach kwadraty, i tańczą w parach lub indywidualnie. Na sygnał „Figurki, które są okrągłe!” tańczą dzieci, które na opaskach mają kształt koła itd. 3. Rozwiązywanie zagadek o figurach geometrycznych – dzieci odgadują zagadki, wstają i kłaniają się te spośród nich, które mają daną figurę geometryczną na opasce: - Powiem tylko: jestem szczery, ujrzysz u mnie boki cztery, cztery kąty i wierzchołki – obce mi są różne dołki. Moje boki są równiuteńkie, a cztery kąty prościutkie. (kwadrat) - Toczę, toczę się wesoło i do wszystkich macham w koło. Początku nie mam ani końca, podobne jestem do słońca. Wszyscy mnie doskonale znacie – myślę, że gotową odpowiedź już macie! (koło) - Mam cztery boki równe parami, chociaż różniące się długościami. Nie jestem jednak kwadratem, a tylko jego bliskim bratem. Tak jak on – cztery kąty proste mam, lecz nie jestem taki sam. Teraz już pewnie poznacie, kogo przed sobą macie. (prostokąt) - Ta magiczna liczba trzy – zawsze towarzyszy mi. Mam trzy boki i wierzchołki, trzy mam kąty, trzy odcinki. Twoja buzia mówi mi, że odgadniesz raz, dwa, trzy. (trójkąt) 4. Układanie kompozycji z figur geometrycznych, nazywanie swoich dzieł. 5. Praca w małych grupkach – włączenie komputera, uruchomienie programu Paint poprzez dwukrotne naciśnięcie ikony programu na pulpicie. 6. Praca w programie Paint – rysowanie figur geometrycznych z wykorzystaniem przybornika programu; wypełnianie kolorem; dorysowywanie elementów wg swojego pomysłu; nadawanie tytułów obrazkom; próba zapisywanie obrazka na komputerze i umieszczanie w folderze „Nasze rysunki”. 7. Zamknięcie programu i wyłączenie komputera. Temat: „Lubię rysować i malować”. Cel główny: Rozbudzanie zainteresowania technologią komputerową poprzez korzystanie z programu graficznego PAINT. Cel operacyjny: (dziecko...) - otwiera program PAINT - stosuje narzędzia programu niezbędne do rysowania i kolorowania - posługuje się myszką komputerową - próbuje samodzielnie wykonać rysunek - nadaje tytuł swojemu obrazkowi - zamyka program PAINT Metody: Podające Aktywizujące Programowane Formy organizacyjne: Indywidualna Zbiorowa: - w parach - z całą grupą Środki dydaktyczne: zagadki, komputer, buźki uśmiechnięte lub smutne do oceny zajęć przez dzieci. Przebieg: 1. Rozwiązywanie zagadek dotyczących przyborów do rysowania i malowania – uświadomienie dzieciom, że do rysowania i malowania może służyć również komputer. Z wierzchu ma drewniany płaszczyk, w środku- grafitowy pręcik, rysuje, pisze, bazgrze, po papierze wciąż się kręci. (ołówek) Różnobarwne tancerki po papierze tańczą, obcasiki ostre mają, na pewno wszyscy je znają. (kredki) Stoi na biurku lub na stoliku. Ma ekran, myszkę i dużo guzików. (komputer) 2. Zabawa ruchowo – naśladowcza ”Malarz”. Dzieci ruchem naśladują pracę malarza, wyraźne wymawiając nazwy narzędzi potrzebnych malarzowi do malowania. 3. Rozmowa z dziećmi na temat „Co lubimy rysować i malować?”. Dzieci określają, co lubią rysować, oceniają, co potrafią rysować lub malować najlepiej, co chciałyby narysować na komputerze. 4. Praca w parach – włączenie komputera, uruchomienie programu PAINT. 5. Praca w programie Paint za pomocą znanych już dzieciom narzędzi – wypełnianie kolorem, korzystanie z gumki, wymazywanie nieudanych części rysunku; próby rysowania różnych elementów: domki, płotek, chmurki, kwiatki, zwierzęta itp.; nadawanie tytułów obrazkom. 6. Zamknięcie programu PAINT, wyłączenie komputera. 7. Zakończenie. Dzieci dokonują oceny zajęć poprzez wybór buźki uśmiechniętej lub smutnej. Temat: „Słuchamy bajek”. Cel główny: Zapoznanie dzieci z bajką muzyczną pt. „Kot w Butach” wg J. Brzechwy. Cel operacyjny: (dziecko...) - skupia swoją uwagę na dłuższy czas - słucha ze zrozumieniem - wskazuje kolejność zdarzeń - pamięta i nazywa bohaterów bajki Metody: Podające Oglądowe Praktyczne Aktywizujące Programowane Formy organizacyjne: Indywidualna Zbiorowa: - z całą grupą Środki dydaktyczne: przedmioty charakteryzujące kota w butach; nagranie z utworami: „Aria kotów”, „Na wyspach Bergamutach”; bajka na płycie CD z cyklu Bajki – Grajki pt. „Kot w butach”; ilustracje do bajki; kolorowani. Przebieg: 1. Powitanie piosenką na melodię „Wlazł kotek na płotek”. Nauczyciel i dzieci śpiewają: Dzień dobry, dzień dobry, witam was! Na wspólną zabawę nadszedł czas. 2. Zabawa „Kto jest bohaterem bajki?”. Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmioty charakterystyczne dla głównego bohatera bajki „Kot w butach. Zadaniem dzieci jest odgadnięcie, o kim wysłuchają bajki z płyty CD. 3. Zabawa ruchowa „Koty”. Dzieci improwizują koci chód do muzyki „Aria kotów”. Gdy muzyka cichnie, dzieci przeciągają się, ziewając i wyciągając do góry ręce. 4. Słuchanie bajki „Kot w butach” z płyty CD. 5. Układanie wg kolejności zdarzeń wydrukowanych ilustracji przedstawiających bajkę. 6. Kolorowanie wybranej ilustracji. 7. Zakończenie. Porządkowanie miejsca pracy. Wystawa prac. Wspólne śpiewanie znanej piosenki „Na wyspach Bergamutach”. Temat: „W domu u Klika”- zabawy matematyczne. Cel główny : Zapoznanie z programem edukacyjnym „Klik uczy liczyć ”. Cele operacyjne: - dziecko rozumie i samodzielnie wykonuje polecenia; - włącza i wyłącza komputer w obecności nauczyciela; - samodzielne korzysta z programu edukacyjnego „Klik uczy liczyć ”; - doskonali spostrzegawczość i umiejętność liczenia w zakresie 10. Metody: – z grupy metod słownych: objaśnienie, rozmowa; – z grupy metod czynnych: zadania stawiane do wykonania, samodzielnych doświadczeń; – z grupy metod percepcyjnych pokaz; Formy organizacyjne: Indywidualna Zbiorowa: - w małych zespołach Środki dydaktyczne: komputer z wyposażeniem, płyta CD-ROM „Klik uczy liczyć”; Przebieg: 1. Uruchomienie komputera. 2. Uruchomienie płyty CD-ROM „Klik uczy liczyć”. 3. Wyszukanie z „ mapy zabawy” domu i wejście za pomocą myszy. 4. Zabawy w kuchni: - „Ile jabłek komu?”- wprowadzenie do dzielenia przez rozdanie takiej samej ilości dzieciom jabłek – poruszanie się myszą - „Mikser”- wykonanie mlecznego koktajlu wg wybranego przepisu - „Szafka”- porządkowanie kubków na półkach wg figur geometrycznych 5. Zabawa ruchowa „Myjemy naczynia”- naśladowanie wykonywanej czynności. 6. Zabawy w pokoju dziecięcym: - liczenie baniek mydlanych - liczenie balonów - „lotki”- liczenie punktów na tarczy. 7.Wyjście z programu. Wyświetleń: 994
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |