Katalog

Anna Szczawińska, 2016-05-31
Leżajsk

Język angielski, Gry

Gry i zabawy na języku angielskim

- n +



Gry i zabawy
na
języku angielskim

opracowała: Anna Szczawińska
SP2 Leżajsk

Snake
Gra polega na stworzeniu jak najdłuższego ciągu wyrazów – węża. Na tablicy piszemy (najlepiej drukowanymi literami) dowolne słowo startowe. Kolejny wyraz dopisujemy nie robiąc przerwy. Nowe słowo musi zaczynać się na ostatnią literę poprzedzającego. Wyrazy nie mogą się powtarzać. Nie używamy imion.
Przykład: SNAKEGGARDENEVEREDOORUN

Hangman – Szubienica
Zasady gry można dopasować do aktualnie przerabianego materiału lub grać bez podawania kategorii wyrazów. Na tablicy rysujemy poziome kreski symbolizujące ilość liter w zgadywanym wyrazie. Opcjonalnie można podać literę pierwszą literę. Za każdy błąd – źle odgadnięty wyraz lub pojedynczą literę rysujemy kolejny element szubienicy i wisielca. Wygrywa osoba, która przed ukończeniem obrazka odgadnie hasło. Zwycięzca zadaje następną zagadkę. Jeżeli nikt nie wymyśli hasła, ta sama osoba może dalej prowadzić zabawę lub wybrać następcę.

BINGO! (liczby 1 -12)
Na kartce papieru rysujemy tabelkę z sześcioma polami. Uczestnicy gry wpisują dowolne 6 liczb (1-12). Osoba prowadząca grę wymienia w różnej kolejności liczby od 1 do 12. Osoba, która pierwsza wykreśli wszystkie liczby krzyczy: „BINGO!”. Gramy do momentu, aż cała klasa będzie miała „BINGO!”.


BUZZ!
Gra polega na wymienianiu kolejnych liczb. Jednak co piątą liczbę mówimy słowo: BUZZ. Kto się pomyli lub nie będzie znał odpowiedzi odpada z gry. Gramy do pozostania jednego uczestnika.
Przykład: one, two, three, four, BUZZ, six, seven, eight, nine, BUZZ, …

Wh – questions
Dzielimy klasę na grupy. Rysujemy na tablicy tabelkę z wyrazami: „What”, „When”, „Where” itd. (wyrazów podajemy np. 10, mogą się powtarzać). Uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi. Prawidłowo ułożone pytanie – to punkt dla drużyny. Kolejno wykorzystane wyrazy wykreślamy. Wygrywa drużyna, która ułoży więcej poprawnych pytań. Gra kończy się wraz z wykreśleniem ostatniego wyrazu w tabeli.

Memory game
Czy masz dobrą pamięć? Układamy listę zakupów. Zawsze zaczynamy od zwrotu: „Let’s go to the shops and buy”. Osoby wymieniają produkty do kupienia. Dodając kolejny produkt do listy należy wypowiedzieć w/w formułkę i zakupy poprzedników.
Przykład: STUDENT 1: Let’s go to the shops and buy some bread.
STUDENT 2: Let’s go to the shops and buy some bread and a bag of flour.
STUDENT 3: Let’s go to the shops and buy some bread, a bag of flour and a kilo of apples.



Word spider
W kółku podajemy słowo, które wyznacza kategorię dodawanych haseł. Do kółka dorysowujemy linie (nogi pająka), a przy nich wyrażenia pasujące do danej kategorii. Grać można całą klasą lub podzielić na grupy wyznaczając czas zabawy. Grupa, która wymyśli więcej haseł, wygrywa.

Deszcz słów
Uczniowie zostają podzieleni na grupy. Nauczyciel pisze na tablicy słowo – klucz. Uczestnicy przepisują je na kartkę i dopisują nowe wyrazy pod słowem – kluczem, zaczynające się na każdą z liter tego wyrazu i kolejno na ostatnią poprzedniego. Słowo klucz może wyznaczać kategorię dopisywanych haseł. Czas wykonania zadania: np. 5 minut. Wygrywa drużyna, która zapisze jak najwięcej poprawnych wyrazów. (Można grać całą klasą wypisując hasła na tablicy.)
Przykład:
W – I – N – T – E – R
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
H C O E
I Y R A
T ↓ T ↓
E E H R
T ↓ C
I O T
↓ L I
G L C
L Y
O
O



Krzyżówka ekspresowa

Klasę dzielimy na grupy. Na tablicy zostaje zapisane słowo startowe. Uczniowie przepisują wyraz i tworzą krzyżówkę. Za każde poprawne hasło grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz, a za skrzyżowanie wyrazów premię – 5 pkt. Czas na wykonanie zadania to: np. 5 minut. Za wpisywanie dłuższych wyrazów zdobywa się więcej punktów. Wygrywa drużyna, która zdobędzie największą ilość punktów.
Przykład:
S
P L
R O
I – S – L – A – N – D
N L
G I
P
W I N D O W
P O O L
O
D

Cathedral
Klasę dzielimy na grupy. Na tablicy zostaje zapisany długi wyraz. Zadanie polega na utworzeniu jak największej ilości wyrazów z liter słowa startowego. Jeżeli w wyrazie nie powtarzają się litery, w utworzonych wyrazach również nie mogą się powtarzać. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy dany wyraz. Wygrywa grupa z największą ilością punktów. Czas trwania zabawy 5 - 7 minut.
Przykład: C- A – T – H –E – D - R – A - L RED, CAT, HEAD, RAT, THE itd.


Noughts and crosses – Kółko i krzyżyk
Dzielimy klasę na dwie grupy. Rysujemy na tablicy tabelkę do gry – 3 x 3. W tabelce wpisujemy dowolne wyrazy, w zależności od tego jaki materiał leksykalny lub gramatyczny chcemy utrwalić. Grupy mają za zadanie wybrać kratkę i w ograniczonym czasie, nie dłuższym niż 30 sekund, ułożyć poprawne zdanie z wybranym słowem lub wyrażeniem. Jeśli zdanie jest poprawne, mogą w tej kratce postawić swój znak (kółko albo krzyżyk). Grupa, która postawi trzy swoje znaki w linii prostej, wygrywa.
Charades - Kalambury
Celem zabawy jest odgadywanie haseł przedstawianych gestami lub rysowanie na tablicy. Zarówno podczas pokazywania, jak i rysowania, nie wolno nic mówić ani wydawać żadnych dźwięków podpowiadających hasło. W czasie zabawy, klasa może zostać podzielona na grupy lub uczniowie biorą w niej udział indywidualnie. Zakres leksykalny zależy od inwencji nauczyciela lub uczniów.

Chinese whispers – Głuchy telefon
Zabawa polega na tym, że jedna osoba (zwykle nauczyciel) wymyśla słowo lub zdanie, które szepcze do ucha kolejnej osoby. Ta, w ten sam sposób, przekazuje następnej dokładnie to, co zrozumiała. Zabawę kończy ostatni uczestnik, który głośno wymawia to, co usłyszał.
Simon says
Wybrana osoba (Simon) staje przed klasą i podaje komendy poprzedzone słowami „Simon says…”. Uczestnicy zabawy wykonują komendę tylko wtedy, gdy jest ona poprzedzona zwrotem „Simon says...". Jeżeli polecenie nie zostanie nim poprzedzone, a któryś z uczestników je wykonał, odpada z gry.
Przykład: „Simon says: Jump three times”, “Simons says: Turn around twice.”



ABRACADABRA
Zabawa polega na wypowiedzeniu, przez prowadzącego, zaklęcia np. ”Abrakadabra, abrakadabra. Everyone is sleeping. One, two, three”. Uczniowie przyjmują postawę zgodną z wypowiedzianym zaklęciem.

What’s the time, Mr. Wolf?
Zabawa używana do powtórek liczebników. Jedna osoba (Wilk), staje na końcu sali twarzą do ściany, a reszta klasy staje w szeregu na drugim końcu. Uczniowie wołają: „What’s the time, Mr. Wolf?”. Wilk odpowiada np: “It’s two o’clock”. Uczestnicy zabawy stawiają dwa kroki w kierunku Wilka głośno odliczając: „One, two”. Pytania i odpowiedzi podawane są do momentu, kiedy Wilk usłyszy głosy dzieci blisko siebie. Wtedy odwraca się i woła: „It’s dinner time!” starając się złapać jednego ucznia. Złapana osoba zostaje Wilkiem.

Gorące krzesła
W zabawie może brać udział około 10 uczniów. Ustawiamy obok siebie parę krzeseł, pamiętając, aby było ich o jedno mniej niż uczestników. Kiedy dziewięciu uczniów chodzi dookoła krzeseł, dziesiąta osoba zadaje pytanie np. „Who’s wearing trousers?”, „Who likes chocolate ice cream?”. Osoby spełniające warunek, czym prędzej siadają na krzesłach, włącznie z prowadzącym. Osoba której nie udało się zająć miejsca lub/i nie spełnia warunku zadaje kolejne pytanie.
Pass the bomb
Grę można kupić w sklepie. Można ją także przygotować samodzielnie. Gra się w nią siedząc w kole (2 – 12 osób). Polega na losowaniu karteczek z sylabami oraz podaniu wyrazu, który zawiera tą sylabę, ale jest od niej dłuższy. Nie można powtarzać użytych wcześniej wyrazów. Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi gracz przekazuje tykającą bombę kolejnej osobie. Bomby należy się jak najszybciej pozbyć. Bomba w nieoczekiwanym momencie wybucha, a osoba, która ją wtedy trzyma, odpada z gry. Zamiast bomby można użyć piłeczki. Wybuch i tykanie bomby można zastąpić np. minutnikiem kuchennym.
Dla młodszych graczy polega na losowaniu kart obrazkowych. Osoba trzymająca bombę musi wypowiedzieć słowo kojarzące się z rysunkiem na karcie (jeśli np. na karcie widnieje park, możliwe skojarzenia to np. piłka, rower, kwiatki) i przekazać "bombę" kolejnemu graczowi.

Łapki na muchy
Potrzebujemy kart obrazkowych i 2 łapek/pacek na muchy (ewentualnie 2 zabawkowe młotki wydające dźwięk przy uderzeniu). Na tablicy wieszamy około 8 flashcards. Klasę dzielimy na dwie grupy. Ustawiamy dzieci gęsiego w dwóch szeregach. Pierwsze dziecko w kolejce dostaje łapkę. Następnie nauczyciel podaje nazwę obrazka. Dziecko, które szybciej pacnie właściwą kartę zdobywa punkt dla drużyny.

Vanishing objects
Na tablicy, za pomocą magnesów, przyczepiamy 8 flashcards obrazkami na wierzchu. Nauczyciel wskazuje po kolei karty. Uczniowie nazywają przedstawione na nich obrazki. Następnie nauczyciel odwraca jeden obrazek. (W trakcie zasłaniania obrazka dzieci zamykają oczy.) Uczniowie mówią po kolei nazwy obrazków, łącznie z zakrytym. Zabawa trwa do momentu aż wszystkie karty będą odwrócone tyłem. Następnie nauczyciel odkrywa wszystkie obrazki, aby sprawdzić z dziećmi, czy dobrze zapamiętały wyrazy.
I – spy
W tej zabawie można użyć flashcards lub prawdziwych przedmiotów. Rozkładamy dookoła sali karty obrazkowe. Nauczyciel mówi: „I spy with my eyes something beginning with …” – podaje pierwszą literę nazwy przedmiotu. Można też użyć cechy wyglądu zamiast liter. Wtedy nauczyciel mówi np.: „I spy with my eyes something yellow”. Dzieci odgadują o jakie słowo chodzi.

Dlaczego warto wykorzystywać na lekcjach gry językowe? Jest to :
- atrakcyjna forma nauki,
- nauka przez zabawę,
- integracja grupy / klasy,
- nauka współpracy w zespole,
- zachęcanie do pracy dzieci nieśmiałe,
- świetny przerywnik w „nudniejszych” zajęciach,
- motywowanie do nauki,
- dzieci lubią rywalizację i konkursy.

Opracowane na podstawie materiałów znalezionych w Internecie, książek nauczyciela (OXFORD, PEARSON), własnego doświadczenia.
Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.