Katalog

Małgorzata Olczyk, 2020-05-22
Płońsk

Marianna Kowalewska, Ągnieszka Paruszewska
Matematyka, Scenariusze

IX Światowego Dnia Tabliczki Mnożenia

- n +

Scenariusz projektu IX Światowego Dnia Tabliczki Mnożenia 2019r
Prowadzące: Małgorzata Olczyk, Marianna Kowalewska, Agnieszka Paruszewska

Cel główny: Przypomnienie i utrwalenie tabliczki mnożenia.
Cele szczegółowe:
W efekcie przeprowadzonych zajęć uczniowie:
- znają pojęcie czynnika i iloczynu, dzielnej, dzielnika i ilorazu,
- rozróżniają nazwy elementów działań,
- pamięciowo mnożą liczby jednocyfrowe przez dwucyfrowe w zakresie 100,
- pamięciowo dzielą liczby dwucyfrowe przez jednocyfrowe lub dwucyfrowe w zakresie 100,
- obliczają jeden z czynników, mając dany iloczyn i drugi czynnik,
- obliczają dzielną (lub dzielnik),
- rozwiązują quizy,
- grają w gry matematyczne,
- poznają nazwiska i postać matematyka światowej sławy,
Cele wychowawcze:
- współpracują w grupie,
- śpiewają i prezentują postać matematyka,
- przystępują do egzaminu w obecności innych osób,
Metody:
- projekt
- egzamin,
- zabawy logiczne,
Pomoce dydaktyczne:
Wydrukowanie materiały ze strony ŚDTM, ekrany multimedialne, liczmany, brystol, szary papier, magnetofon, kubeczki patyczki, karty magicznego kwadratu, zapałki, łapki na muchy, tekst piosenki, karty i kości Grabowskiego
Etap I
1. Przygotowanie się do projektu: pobranie i wydruk materiałów.
2. Zamieszczenie informacji o akcji na stronie internetowej szkoły i gazetce ściennej.
3. Losowanie postaci matematyka do prezentacji - przydział klas 4 - 8 (Załącznik 2)
4. Przydział nauczycielom zadań na ŚDTM w szkole. (Załącznik 3)
5. Przygotowanie dekoracji z tabliczką mnożenia na drzwi, na gazetki ścienne i salę gimnastyczną.
6. Rozdanie tekstu i nauka piosenki „Szkolna Tabliczka Mnożenia”. (Załącznik 4)
7. Przygotowanie zabaw stolikowych i instrukcji. (Załącznik 5)
8. Przygotowanie Harmonogramu finału IX ŚDTM (Załącznik 6)
2
Etap II
Przypominamy i uwalamy tabliczkę mnożenia.
1. Tabliczkowe zabawy: „Hasło dnia”, „Matematyczne spacery”, „Marmur”
2. Wykorzystanie na lekcjach matematyki tablicy interaktywnej.
3. Wykorzystanie na zajęciach świetlicowych matematycznych kolorowanek, puzzli i domina oraz Kart Grabowskiego.
4. Nauka piosenki „Szkolna Tabliczka Mnożenia”
5. Wybór egzaminatorów i asystentów
6. Przygotowanie sali gimnastycznej do ŚDTM w szkole
Etap III
1. 8.00 – ceremonia otwarcia ŚDTM.
2. 8:00 – 8.10 – nauka piosenki „Szkolna Tabliczka Mnożenia”
3. 8.10 - 8.40 – prezentacja postaci matematyka
4. 8.40 - 9.20 - tabliczkowe gry i zabawy kl. 0 – 8
Kl. 0 - 3 – zabawy matematyczne z wykorzystaniem ekranów multimedialnych,
Kl. 4 – 8 – zabawy przy stoliku utrwalające znajomość tabliczki mnożenia (kubeczki, kabum, zapałki, magiczny kwadrat, okrągłe domino, muchy, ja mam-kto ma, zamykane kwadraty)
5. 9.20 – 9.25 – piosenka „Szkolna Tabliczka Mnożenia”
6. 9.25 –9.50 – egzaminy i wyłonienie Ekspertów w kategorii kl. 4-8
7. 9.50 – 10.00 – podsumowanie akcji i wręczenie certyfikatów i dyplomów
Etap IV
1. Zamieszczenie informacji o ŚDTM wraz ze zdjęciami na szkolnej stronie internetowej.
2. Wysłanie sprawozdania do organizatora.

Załącznik 2
PITAGORAS
TALES
ARCHIMEDES
KOPERNIK
NEWTON

Załącznik 4
„SZKOLNA TABLICZKA MNOŻENIA”
Słowa: Zbigniew Opałka
1. Aby się nauczyć tabliczki mnożenia
Trzeba mieć na co dzień z matmą do czynienia
Bo matematyka to przedmiot nienudny
Można go polubić, jest wcale nietrudny.
Ref.
Dzieci drogie dzieci
Świat się ciągle zmienia
Uczmy się więc pilnie
Tabliczki mnożenia
Co tam komputery
Nikt mi nic nie powie
Najważniejsze przecież
Co mamy w głowie. x2
2. Kilka łatwych wzorów masz do nauczenia
To nie trudna sztuka, nawet i dla lenia
Wynik będzie dobry, gdy pomnożysz starannie
Trzeba więc w działaniach, myśleć nieustannie.
Ref. Dzieci drogie dzieci….. x2
3. Kiedy już zrozumiesz zasady mnożenia
Nic cię nie powstrzyma od próby dzielenia
Każde więc zadanie pójdzie ci jak z płatka
To matematyki cała jest zagadka.
Ref. Dzieci drogie dzieci…… x2

Załącznik 5
WIEŻA - KUBECZKI
Uczniowie dzielą się na 2 grupy. Każda dostaje plastikowe kubki, na których zapisane są różne działania z tabliczki mnożenia. Uczniowie po kolei biorą po jednym kubku i wykonują zapisane działanie. Jeżeli dana osoba obliczy poprawnie, to dokłada kubek do wspólnej wieży, zaczynając od 6 kubków na poziomie zero, potem pięć ustawia wyżej itd. Natomiast jeżeli któryś z uczniów poda zły wynik, to cała grupa traci wieżę. Kubki wracają do puli i układanie wieży zaczyna się od początku. Wygrywa ta drużyna, która ukończy wieżę.
KABUM
Grupa otrzymuje zestaw patyczków z różnymi iloczynami. Na niektórych patyczkach zamiast przykładu jest napis „Kabum”. Uczniowie po kolei wybierają łyżeczki i podają wyniki iloczynów. Poprawny wynik pozwala na zachowanie łyżeczki, błędny każe oddać łyżeczkę do puli. Wylosowanie łyżeczki z napisem „Kabum” zobowiązuje do odłożenia wszystkich posiadanych łyżeczek. Wygrywa osoba, która po ustalonym wcześniej czasie gry zgromadziła najwięcej łyżeczek.
ŁAPKI NA MUCHY
Uczniowie wybierają lidera, który losuje kartę Grabowskiego czerwoną. Pozostali uczniowie szukają iloczynów na czarnych kartach i uderzają w nie łapką na muchy. Wygrywa ten, kto ma najwięcej kart.

JA MAM, KTO MA?
Rozdajemy karty (najlepiej wszystkim uczestnikom po tyle samo). Karty układamy w widocznym miejscu na stoliku. Jedna z osób zaczyna, odczytując to, co ma na karcie. Schemat zawsze jest taki sam. Uczeń czyta to, co ma na karcie np. Ja mam 54, kto ma 6 razy 7? Odkłada kartę na środek Następnie wszyscy sprawdzają na swoich kartach, kto ma wynik przeczytanego działania. Osoba, która ma poprawną odpowiedź, kontynuuje. Pytania i odpowiedzi powinny zatoczyć koło. Jeżeli ktokolwiek się pomyli, zaczynamy od początku.
OKRĄGŁE DOMINO
Okrągłe domino może być dla uczniów czymś nowym. Zasady standardowe, tylko elementy nie są prostokątami. Wybieramy jeden kartonik i szukamy wyniku zapisanego iloczynu. Przykładamy go do pierwszego elementu. Po poprawnym ułożeniu wszystkich części powstanie koło (a w zasadzie pierścień kołowy).
ZAMYKANIE KWADRATÓW
Uczniowie otrzymują planszę z liczbami wpisanymi w kwadratowe pola i dwie 10-ścienne kostki do gry. Każdy po kolei rzuca kostkami, mnoży liczby, które wypadły i zaznacza kredką w kolorze jeden z boków kwadratu, który zawiera uzyskany iloczyn. Osoba, która zaznaczy czwarty bok kwadratu, zdobywa dane pole i zamalowuje je swoim kolorem. Wygrywa ten, kto w ustalonym czasie zamaluje najwięcej pól.

Opracowały:
Małgorzata Olczyk
Marianna Kowalewska
Agnieszka Paruszewska
Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.