Katalog

Iwona Jaworska-Lenart, 2021-05-14
Łódź

Wychowanie fizyczne, Gry

Gry i zabawy ruchowe na czas pandemii i nie tylko

- n +

Niniejsze opracowanie powstało jako wynik potrzeby sytuacji w jakiej się znaleźliśmy – pandemii i związanych z nią reżimów. Stanowi przypomnienie gier i zabaw z lat 80-tych (niejednokrotnie i wcześniejszych) ubiegłego wieku, które obecnie mogą być już zapomniane, ale które ze względu na swoje walory, dostępność i atrakcyjność można z powodzeniem zaproponować dzieciom i młodzieży funkcjonującym na co dzień w wirtualnej „rzeczywistości”.
Wychodząc zatem naprzeciw aktualnie obowiązującym zaleceniom organizacji zajęć wychowania fizycznego na otwartej przestrzeni, a przede wszystkim naturalnej potrzebie ruchu, pragnę przybliżyć (a niektórym odświeżyć) zabawy „podwórkowe”, które z powodzeniem można wykonać w każdym miejscu, terenie wokół szkoły, podwórka, bez wymagań specjalistycznego sprzętu, czy przyborów. Z tego powodu zabawy te mogą prowadzić nauczyciele wychowania fizycznego, kształcenia zintegrowanego, czy też świetlicy, a także wychowawcy. Wystarczy kawałek przestrzeni, czasami patyk, kreda, skakanka, albo zwykły kamyk, który stanie się niezwykłym towarzyszem zabaw.
Gry i zabawy „podwórkowe” to ruch na świeżym powietrzu, walka z wadami postawy, kiepską odpornością i nudą w czterech ścianach. Są dostępne dla wszystkich, niezależnie od płci, wieku, sprawności fizycznej i liczby uczestników. Współdziałają w dużym stopniu z rozwojem wrażeń i spostrzeżeń, uczą postrzegać otaczające przedmioty i zjawiska ze wszystkich stron, wyrabiają umiejętność określania odległości, ciężaru, wytrzymałości i innych cech przedmiotów, udoskonalają myślenie dziecka, pamięć, uwagę, spostrzegawczość, orientację, refleks, wyobraźnię oraz inwencję twórczą.
Gry i zabawy „podwórkowe” uczą również przestrzegania norm i reguł gry, współpracy w grupie, umiejętności pogodzenia się z przegraną, wdrażają więc do karności i dyscypliny. Ponad to wszechstronnie wpływają na rozwój fizyczny organizmu, dzięki nim podnosi się wydolność wielu narządów i układów, zwłaszcza nerwowego i mięśniowego, krążenia, oddychania, przemiany materii, a także rozwijają się wszystkie cechy motoryczne: szybkość, skoczność, siła, wytrzymałość, gibkość i zwinność. Przebywanie na powietrzu zmniejsza podatność organizmu na przeziębienia. Dlatego szczególne znaczenie mają gry i zabawy ruchowe prowadzone na otwartej przestrzeni, które pozwalają celowo i racjonalnie rozwijać naturalny pęd i zaspokajać potrzeby ruchowe dzieci.
Warto zatem po nie sięgnąć.
Iwona Jaworska-Lenart


KLASY (CHŁOPEK)
Wymagania terenu: chodnik, asfalt lub płaska ziemia.
Ilość uczestników: co najmniej dwóch uczestników (ale można też ćwiczyć skoki indywidualnie).
Niezbędne akcesoria: patyk do rysowania na ziemi lub kreda/kamień do rysowania na chodniku, kamyk znaleziony w pobliżu miejsca gry.
Reguły gry: Uczestnicy rysują kształt klas - chłopka. Ustalają w drodze wyliczanek kolejność udziału w grze.
Gra polega na umiejętnym przejściu przez osiem pól chłopka, tj. przez wszystkie osiem klas szkoły podstawowej, wrzucaniu kamyka w kolejne pola „chłopka”, na zgrabnym podskakiwaniu i utrzymaniu się przez dłuższy czas na jednej nodze.
Każde dziecko prowadzi grę na własny rachunek. Uczestnik wrzuca kamyk w „pierwszą klasę”, staje na jednej nodze, wskakuje w pole, podnosi kamyk, przeskakuje resztę pól i wyskakuje na zewnątrz chłopka, w ten sposób stara się zaliczyć wszystkie osiem pól. W ramiona wskakuje się obunóż, zarówno w drodze do celu i w drodze powrotnej. Do głowy wskakuje się obunóż, wykonuje obrót w powietrzu i skacze z powrotem. Jeśli gracz skusi , kolejkę rozpoczyna następna osoba. Następną kolejkę nie zaczynamy od 1 klasy, ale od tej, na której skusiliśmy. Skucha to wrzucenie kamyka w nieodpowiednie pole lub na jakąkolwiek z linii chłopka, to nieutrzymanie się na jednej nodze lub naskoczenie na linie oddzielające poszczególne pola.
Wygrywa uczestnik, który pierwszy ukończy szkołę (8 klas)


CIUPY (KAMIENIE)
Wymagania terenu: gramy na piasku, ziemi lub betonie, kocu - byleby nie zedrzeć sobie dłoni o twarde podłoże
Ilość uczestników: od dwóch uczestników.
Niezbędne akcesoria: 5 kamyków nieznacznej wielkości, np.:1 czarny, 4 zielone
Reguły gry: Zabawa polega na podrzucaniu jednego kamienia (czarnego) w górę i jednoczesnym zgarnianiu reszty (zielonych) z ziemi i łapaniu wszystkich w dłoń. W tym celu rozsypujemy kamyki na podłodze. Wybieramy jeden z nich i trzymamy w dłoni. Musimy podrzucić go do góry i w tym czasie zgarnąć kolejnego spośród rozsypanych na ziemi - łapiemy kamień leżący na ziemi tak, by zdążyć złapać kamień, który podrzuciliśmy. Podrzucamy i łapiemy tą samą dłonią!
Mając już dwa kamienie w ręku, podrzucamy jeden z nich i łapiemy kolejny (trzeci) z ziemi. Powtarzamy czynność, aż złapiemy wszystkie pięć kamieni w jedną dłoń.
Gdy przejdziemy ten etap, zaczynamy łapać parami. Rozsypujemy cztery kamyki z powrotem na ziemi i znów podrzucamy piątego w górę. Tym razem jednak podczas gdy jest on w górze, tylko przysuwamy sobie 2 kamyki z ziemi bliżej siebie (będzie nam łatwiej je złapać, niż kiedy są w rozproszeniu) i łapiemy kamień będący w powietrzu. Dopiero teraz ponownie podrzucamy kamień i zgarniamy dwa kamienie z ziemi, łapiemy wyrzucony kamyk. I znowu po kolei - podrzucamy kamień, przysuwamy bliżej siebie 2 pozostałe kamyki, łapiemy kamień. Pamiętajmy, że cały czas trzymamy w dłoni wszystkie zgarnięte kamyki a wyrzucamy z niej tylko jednego. Potem analogicznie łapiemy trójkami a na końcu wszystkie cztery. Ostatni, najtrudniejszy etap polega na tym, aby wyrzucać i łapać kamienie z grzbietu dłoni: wysuwamy przed siebie dłoń, złączamy i prostujemy palce, kamienie kładziemy na grzbiecie dłoni na śródręczu, wyrzucamy wszystkie w górę, tak by złapać je w tą samą dłoń. Oczywiście ćwicząc się w łapaniu kamieni nie mamy niezliczonej ilości prób – jeśli nie złapiemy, kolejkę przejmuje następny gracz.
Na początkowym etapie nauki możemy po zebraniu kamyka z podłoża i złapaniu kamienia podrzucanego, przełożyć kamień z podłoża do drugiej ręki, by mieć miejsce na następnego – ułatwi to proces podrzucania kamienia. Gdy etap podrzucania i zbierania jednego kamienia opanujemy, można przejść do trzymania wszystkich kamieni zebranych z podłoża w jednej ręce.


CYMBERGAJ
Wymagania terenu: stół lub płaska, nie szorstka nawierzchnia.
Ilość uczestników: dwóch uczestników.
Niezbędne akcesoria: 3 monety, 2 grzebienie/linijki/
deseczki, kreda lub miękki kamień do rysowania.
Reguły gry: Jeśli nie mamy wolnego stołu, rysujemy na podłożu boisko do piłki nożnej w wersji mini – prostokąt o wymiarach mniej więcej 100 cm x 70 cm i zaznaczamy bramki na przeciwległych, krótszych bokach naszego boiska. Przygotowujemy 2 monety jednej wielkości, np. 2 zł (będą to nasi piłkarze) oraz jedną mniejszą, np. 50 groszy (piłkę). Piłkę ustawiamy na środku boiska a piłkarzy po obu jej stronach. Pierwszy ruch ma osoba wyznaczona w drodze wyliczanki. Jej zadaniem jest, trzymając w ręce grzebień, uderzyć jego grzbietem (nie ostrą stroną z zębami) w swoją monetę-piłkarza w ten sposób, by odbiła ona monetę-piłkę. Po jednym naszym odbiciu, ruch ma nasz współzawodnik i tak na zmianę. W takim cyklu poruszamy się po boisku aż dotrzemy w okolice bramki przeciwnika. Gol strzelony do bramki przeciwnika to oczywiście punkt na nasze konto. Po udanej akcji wracamy z piłką i graczami do pozycji wyjściowej (środek boiska) i kontynuujemy rozgrywkę. Gramy do ustalonej liczby punktów.


KAPSLE
Wymagania terenu: każda powierzchnia, nawet zróżnicowana pod względem uformowania.
Ilość uczestników: co najmniej dwóch graczy.
Niezbędne akcesoria: kapsle od butelek.
Reguły gry: Na ziemi rysujemy tor: kredą lubi kamieniem na chodniku, patykiem na ubitej ziemi lub wygładzając piasek na obrzeżach piaskownicy. Szerokość toru uzależniona jest od ilości uczestników – im więcej graczy, tym szerszy powinien być tor. Zaznaczamy linię startu i linię mety a pomiędzy nimi może „dziać się” wszystko tzn. tor może zakręcać, można robić nasypy i wyrzutnie z piasku, przeszkody z gałęzi, kamieni lub zbiorniki wodne (dołek w ziemi zabezpieczony folią i wypełniony wodą albo zwykła kałuża).
Ustawiamy kapsle na starcie, jeden obok drugiego, wierzchnią stroną na spód i pstryknięciem palcami w falowany bok kapsla przesuwamy się do przodu. Pstrykamy na zmianę i w ten sposób ścigamy się do mety. Wypadnięcie poza linię toru oznacza stratę kolejki. Wygrywa ten gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy linię mety.


RAZ, DWA, TRZY, FLINSTON
Wymagania terenu: w miarę równe podłoże
Ilość uczestników: od kilku do kilkunastu uczestników.
Niezbędne akcesoria: guma bieliźniana co najmniej 4-metrowa.
Reguły gry: Dwóch uczestników stoi w odległości ok. 1,5-2,5 (w zależności od długości gumy) trzymając gumę skrzyżowaną (na kształt kokardy). W pewnym momencie mówią: „Raz, dwa, trzy, Flinston” jednocześnie tworząc z gumy barierę - ścianę (przydeptując gumę, podnosząc ramię itp.), tak aby pozostałym uczestnikom było jak najtrudniej przez tę ścianę przedostać. Zadaniem pozostałych osób jest przejście przez gumę nad, pod albo dziurą w środku tak, aby nie dotknąć gumy.
Aby zabawę utrudnić można ustalić regułę, że danym przejściem może przejść tylko jedna osoba (sprawdza się przy mało licznej grupie graczy). Jeżeli któryś z graczy dotknie gumę, zajmuje miejsce trzymającego.


PIŁKA "STOP"
Wymagania terenu: Duża przestrzeń w miarę równa powierzchnia
Ilość uczestników: dowolna
Niezbędne akcesoria: piłka – najlepiej miękka, gumowa lub siatkowa.
Zasady gry: Wybieramy jednego gracza, który stojąc w środku (na zewnątrz pozostali) podrzuci piłkę do góry lub kopnie jak najdalej w górę, krzycząc głośno imię berka, którego wybierze. Pozostali uczestnicy uciekają w różne strony. Gdy berek złapie piłkę woła STOP! Wtedy wszyscy się zatrzymują i stoją bez ruchu. Dziecko, które jest berkiem, wybiera gracza, którego chce zbić piłką. Zadaje sobie wtedy pytanie: Ile kroków do ciebie i odpowiada, np. dwa duże (słoniowe), dwa małe (stópki), jeden zwykły. Jeśli po pokonaniu podanymi krokami odległości uda mu się zbić gracza, jest on kolejnym berkiem. Jeśli nie, berek pozostaje ten sam i kolejny gracz wyrzuca mu piłkę.


SKAKANKA PARZY
Wymagania terenu: w miarę równa powierzchnia
Ilość uczestników: dowolna
Niezbędne akcesoria: skakanka
Zasady zabawy: Dwoje dzieci trzyma skakankę wysoko nad głową, naciągając ją tak, aby tworzyła linię prostą. Reszta dzieci kolejno pod nią przechodzi. Muszą to zrobić tak, aby nie dotknąć skakanki. Gdy przejdą wszystkie dzieci, dwójka, która trzyma skakankę obniża ją. Gra ciągnie się do momentu, aż skakanka znajdzie się na linii kolan (można się pod nią przeczołgać, nie wolno dotknąć). Dziecko, które ruszy skakankę - odpada.


ŁAPANE - KLASKANE
Wymagania terenu: miejsce ze ścianą o którą można odbijać piłkę.
Ilość uczestników: od 2 uczestników, począwszy od wieku wczesnoszkolnego.
Niezbędne akcesoria: piłka siatkowa lub piłka gumowa
Reguły gry: Zabawa polega na odbijaniu piłki o ścianę budynku. Jednak zanim odbitą piłkę złapiemy z powrotem w ręce, wykonujemy pewien gest, mówiąc na głos jego nazwę. Każdy gest wykonujemy po wyrzuceniu piłki z rąk, a przed jej złapaniem. Kolejne czynności są następujące:
• ŁAPANE – odbicie piłki o ścianę i złapanie z powrotem
• KLASKANE – należy klasnąć w dłonie
• W TYŁ RĘCE – zakładamy ręce na lędźwie
• NA SERCE – krzyżujemy ręce na klatce piersiowej
• POD BOCZKI – kładziemy ręce na biodra
• ZA WARKOCZKI – dłonie za uszy
• CHLEB DO PIECA – przeskoczenie piłki po tym jak odbije się od ściany a następnie od ziemi piłka przelatuje pomiędzy nogami)
• CHLEB Z PIECA – wyrzucenie piłki spomiędzy nóg w rozkroku i złapanie po tym jak odbije się od ściany i od ziemi.
• MŁYNEK – odbicie piłki o ścianę, wykonanie dłońmi „młynka”, złapanie piłki
• KOŁEK – odbicie piłki o podłoże i złapanie
• ŚWIECA - podrzucenie piłki lekko w górę (bez odbijania o ścianę) i złapanie
Po przejściu całości rozpoczynamy zabawę od początku, z małym utrudnieniem – wyrzucamy i łapiemy piłkę jedną ręką! Jeśli skusimy, zabawę zaczyna kolejna osoba.

Uwagi, komentarze:
Podczas gry może zdarzyć się skucha – gdy, nie złapiemy piłki lub gdy podczas robienia „świecy” dotknie ona ściany. Ten, kto skusi nie musi jednak czekać do następnej kolejki – może skończyć swoją partię, o ile towarzysz gry zechce go „wybawić”. W tym celu osoba, która skusiła staje pod ścianą, twarzą do kolegi/koleżanki a ten/ta musi rzucić piłkę tak, by odbiła się ona o ścianę nad głową „skuszonego” i złapać. Jeśli wybawienie się powiedzie, skuszony może kontynuować.


SKAKANKOWA MYSZKA MIKI
Wymagania terenu: równa powierzchnia
Ilość uczestników: dowolna
Niezbędne akcesoria: skakanka
Zasady zabawy: Uczestnik zabawy skacze przez skakankę lajkonikiem. Podczas wykonywania podskoków wypowiada rymowankę.
Tekst rymowanki:
"Myszka Miki gra w guziki,
Kaczor Donald pije sok,
A my wszyscy bim, bam, bom"
Wypowiadając słowa „bim, bam, bom” trzeba wyrzucić skakankę jak najdalej za siebie. Bez odwracania się za siebie gracz zgaduje na jaką odległość wyrzucił skakankę. Odległość określamy trzema rodzajami kroków: stópki, zwykłe kroki i kroki słoniowe. Jeśli uczestnik odgadł i doszedł do skakanki (dotknął jej), to przechodzi do kolejnej rundy skacząc następnymi stylami: żabka, prawa noga, lewa noga, do tyłu. Jeśli natomiast osoba ta nie odgadła ilości kroków do wyrzuconej skakanki (było za mało lub za dużo), to wówczas skakankę przejmuje następny uczestnik zabawy. Kto przejdzie wszystkie rundy – wygrywa.


PAPIER, KAMIEŃ I NOŻYCE
Wymagania terenu: równa, gładka nawierzchnia
Ilość uczestników: dowolna, ale podzielona na 2 zespoły
Niezbędne akcesoria: hula-hop lub szarfy (im więcej tym lepiej), można je zastąpić narysowanymi kredą okręgami do skakania.
Reguły gry: układamy ścieżkę z hula-hop lub szarf (lub po prostu rysujemy koła na podłożu), 2 drużyny stają po przeciwnych stronach ścieżki, na sygnał pierwsze osoby z drużyn skaczą obunóż przez koła, kiedy się spotkają, grają w papier, kamień i nożyce. Osoba, która przegra – odpada i wraca na koniec kolejki swojej drużyny (na jej miejsce zaczyna skakać kolejna osoba z drużyny). Osoba, która wygrała skacze dalej. Kto pierwszy dotrze na stronę drużyny przeciwnej, zdobywa punkt dla swojej drużyny.
Czas gry: grę kończymy w chwili przejścia wszystkich członków jednej drużyny na stronę przeciwnika lub – jeżeli czas nam nie pozwoli zliczamy sumę punktów każdej drużyny – ilość osób, którym udał się przedostać na stronę przeciwnika.


ZABAWA W CHOWANEGO
Wymagania terenu: dowolny teren z dużą ilością kryjówek.
Ilość i wiek uczestników: dowolna, począwszy od przedszkolaków.
Czas: bez końca.

Reguły gry: Wyliczamy dowolną wyliczanką, kto pierwszy będzie krył tzn. szukał pozostałych osób. Następnie kryjący zasłaniając oczy (a najlepiej stojąc przodem do ściany) odlicza do ustalonej wartości np. do dwudziestu lub recytuje wyliczankę, np.
"Pałka, zapałka, dwa kije,
Kto się nie schowa ten kryje:
Raz, dwa, trzy, … dziesięć.
a następnie „szukam”."

W tym czasie pozostali uczestnicy chowają się, tak by nie było ich widać. Najlepiej wcześniej ustalić granicę, do której można się chować, by nikt nie uciekł np. do domu. Kryjący po odliczeniu zaczyna poszukiwania osób, które się schowały. Nie wystarczy jednak ich tylko znaleźć, trzeba je też zaklepać w ustalonym miejscy (tam gdzie osoba kryła, np. przy drzewie, czy przy ścianie). Jeżeli kryjącemu uda się zaklepać więcej niż jednego gracza, to w kolejnej rundzie kryjącym jest pierwszy zaklepany. Osoby, które się chowały, mogą zaklepać się same, tzn. wyczekać na moment nieuwagi i oddalenia się kryjącego od miejsca zaklepywania, szybko tam pobiec, i zaklepać się samodzielnie.





Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.