AWANS Dla nauczyciela Dla ucznia


Katalog

Jadwiga Konewecka, 2022-09-16
Będzin

Informatyka, Programy komputerowe

Zabawy z robotyka o programowaniem w kasie 3

- n +

Poprzedni program o tym samym tytule nie zawierał bibliografii

INNOWACJA PEDAGOGICZNA w roku szkolnym 2022/2023
„ Zabawy z robotyką i programowaniem w klasie 3”



1. Wstęp
Podczas pierwszego etapu edukacyjnego następuje szczególne kształtowanie wszechstronnego rozwoju dziecka. W tym czasie uczniowie wykazują ogromną "ciekawość otaczającego świata", przyjmują postawę badacza, konstruktora, chętnie eksperymentują. Doświadczają różnych zjawisk poprzez zabawę, co jest dla nich najbardziej naturalnym sposobem na skuteczną naukę. Innowacja jest próbą dostosowania kształcenia do oczekiwań młodych ludzi wynikających z postępu naukowo-technicznego, którego doświadczają w życiu codziennym. Zajęcia będą próbą "odczarowania" świata robotów i programów, które są ich siłą sprawczą.
2. Założenia ogólne
• Adresatem innowacji pedagogicznej są uczniowie klasy 3a. Zajęcia będą realizowane w ramach GDDD w wymiarze 1 godzina, naprzemiennie dla grupy 1-dziewcząt i grupy 2-chłopców. Czas poświęcony na daną jednostkę tematyczną będzie uzależniony od potrzeb i możliwości uczniów.
• Główne założenia
Podejście do nauczania bazującego na praktyce, zdolność kreatywnego rozwiązywania problemów, czy zdobywanie przyszłościowych umiejętności takich jak programowanie, projektowanie konstrukcji 3D i wiedza z zakresu robotyki to klucz do nowoczesnej edukacji. Poprzez naukę robotyki
i programowania pośrednio można rozwinąć umiejętność logicznego myślenia, czy myślenia przyczynowo-skutkowego, które przydadzą się na każdym etapie kształcenia. Tego typu zajęcia mają wpływ na lepsze rozumienie otaczającego dzieci, zdigitalizowanego świata.

3. Cele innowacji
• Rozwijanie motoryki malej i nauka zasad mechaniki;
• Twórcze planowanie, rozwój kreatywności i wyobraźni przestrzennej;
• Rozwój zdolności koncentracji, organizacji miejsca pracy;
• Nauka komunikacji i osiągania kompromisu przy pracy zespołowej;
• Przejawianie inicjatywy i przedsiębiorczość;
• Kształtowanie umiejętności samodzielnego myślenia, wyciągania logicznych wniosków oraz rozwiązywania postawionych problemów;
• Ujawnienie zainteresowań i kształtowanie uzdolnień uczniów.
4. Formy pracy: indywidualna, grupowa, międzygrupowa
Założone cele będą realizowane poprzez zadania dla ucznia (zajęcia praktyczne). Uczniowie podczas pracy stworzą grupy (trzy- osobowe). Głównym zadaniem nauczyciela będzie ukierunkowywanie pracy podczas wykonywanych zadań, udzielanie wskazówek, zachęcanie dzieci do samodzielnego zdobywania umiejętności programistycznych, kształcenie umiejętności logicznego myślenia oraz koordynacja pracy grupy.
5. Metody pracy:
• podająca (pogadanka, dyskusja)
• problemowa (STEAM to nowoczesna metoda nauczania poprzez doświadczanie, dedukcję, rozwiązywanie problemów i przekładanie tych rozwiązań na praktykę. STEAM odchodzi od tradycyjnego sposobu nauczania skupiającego się na teorii oraz zapamiętywaniu, na rzecz eksperymentów z fizycznymi przedmiotami, pracy na dedykowanym oprogramowaniu i obcowania
z nowoczesną technologią, jak robotyka, czy programowanie. )
• projektu (konstruowanie i programowanie z gotowych planów; modyfikacja
i tworzenie własnych projektów)
• eksponująca (sterowanie robotem za pomocą aplikacji, praca z tabletem, prezentacja prac uczniów)
6. Zadania dla ucznia:
• Składanie robotów modułowych SkriBot według instrukcji dostępnej na tablicy interaktywnej i w tablecie uczniowskim (połączenia mechaniczne; podpięcia elektroniki) oraz tworzenie własnych projektów;
• Budowanie przestrzennych modeli z klocków konstrukcyjnych SkriKit
(wg instrukcji; oraz tworzenie własnych projektów);
• Poruszanie robotem dzięki aplikacji na telefon SkriApp;
• Modelowanie/ projektowanie 3D w Playground (przenoszenie prostych rysunków do trzeciego wymiaru);
• Zabawy z kodowaniem i programowaniem (Scratch, Baltie)
7. Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)
Uczniowie w czasie zajęć nabędą umiejętności konstruowania robotów, posiądą wiedzę z podstaw robotyki i programowania. Praca z klockami konstrukcyjnymi przyczyni się do rozwijania zdolności manualnych, pobudzi kreatywność, analityczne myślenie, wyobraźnię przestrzenną, nauczy organizacji i planowania pracy. Zdobędą umiejętność wykorzystania wiedzy na temat konstruowania w praktyce, aby budować przemyślane, stabilne i wytrzymałe konstrukcje. Uczniowie naucza się jak planować, podejmować decyzje, oceniać możliwości i konsekwentnie realizować określone działania oraz jak współpracować dzieląc sie wiedzą z rówieśnikami przy realizacji określonego działania. Zajęcia rozwijają intelekt, przyczynią się do wzrostu samooceny i kreatywności dzieci.
8. Ewaluacja
W celu uzyskania informacji zwrotnej na koniec roku zostanie przeprowadzona ankieta dotycząca efektywności zajęć oraz rozmowy indywidualne i grupowe
z uczniami. Analiza wyników ankiety i przeprowadzonych rozmów pozwoli ocenić stopień realizacji zamierzonych celów.
Bibliografia
https://skriware.com/pl/dla-szkoly/projektowanie-3d/
http://piglowice.pl/innowacje/robotyka-i-programowanie
https://skriware.com/pl/dla-szkoly/klocki-edukacyjne/

https://skriware.com/pl/dla-nauczyciela/czym-jest-steam
Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.