Katalog

Elżbieta Pyka
Zajęcia zintegrowane, Artykuły

Programy edukacyjne w nauczaniu zintegrowanym

- n +

Programy edukacyjne w nauczaniu zintegrowanym.

1.1. Matematyczne programy edukacyjne


MATEMATYCZNE PRZYGODY - Albion

Jest to edukacyjny program dla dzieci w wieku od 5 do 10 lat. Zawiera mnóstwo ciekawych ćwiczeń, zadań, zagadek, łamigłówek, rysunkowych zabaw i konkursów, dzięki którym najmłodsi z ochotą przyswoją materiał z matematyki początkowych klas szkoły podstawowej. Całość materiału została podzielona na dwa stopnie trudności dla dzieci młodszych i starszych. Różnorodność zabaw, wesoła kolorowa grafika i animacja oraz obrazkowe przedstawienie działań liczbowych pomogą małym odbiorcom zrozumieć wiele matematycznych zagadnień, ułatwią kojarzenie i przyspieszą naukę.

Główną część programu stanowi MENU. Stąd, klikając na odpowiednie elementy graficzne(jedno ze zwierzątek, pociąg, rakieta lub sklep) przechodzi się do poszczególnych ćwiczeń. Można tu również ustawić stopień trudności zadań, wyregulować dźwięk, a także zdecydować o dalszej pracy programu: w trybie konkursowym bądź zabawowym. Tryb konkursowy polega na zdobywaniu punktów, które można zobaczyć na specjalnym liczniku umieszczonym w MENU, natomiast w trybie zabawowym komputer podpowiada prawidłowe rozwiązania zadań.

MATMA JEST SUPER - Optimus Pascal

Program ten powinien zainteresować dzieci. Matematyczne zasady przeniesiono w nim bowiem do animowanego, kolorowego świata. W programie podążamy za Ewą i Jaśkiem, którzy przenieśli się w przeszłość, powodując sporo zamieszania w starożytnych cywilizacjach. Tylko grający może naprawić ich błędy i uchronić w ten sposób naszą planetę przed zmianą biegu historii.

Głównym celem jest rozwiązanie łamigłówek w egzotycznych miejscach. Tylko to pozwoli nam zwiedzać kolejne ciekawe krainy. Na przykład w Egipcie, aby odnaleźć wyjście z piramidy, musimy rozwiązać zagadki matematyczne faraona Cheopsa. W Grecji z kolei przypadnie nam w udziale rola sędziego starożytnych igrzysk olimpijskich. Naszym zadaniem będzie więc mierzenie czasu biegu antycznych sportowców, ocenianie długości ich skoków czy odległości, na jaką posłali oni dysk. Przewodnikiem w podróży jest pies Nestor, który od czasu do czasu podzieli się z nami cenną wskazówką i umili czas opowiadanymi przez siebie dowcipami.

Matma jest super! To ponad dwa miliony pytań, trzy tysiące zagadnień, sześć tysięcy objaśnień i tysiące zadań. Wszystko to zawarte jest w sześciu grach, do których dołączono ponad tysiąc animacji i dwa razy tyle dźwięków.

DZIAŁANIA - Albion

Po otwarciu programu spikerka przekazuje nam informacje o głównym bohaterze - Dionizym Pompidorze i o tym czego można nauczyć się w tym programie. Z głównego MENU, które jest kolorową grafiką, można przejść do innych części programu, zaznaczając jej odpowiedni element. Elementy dotyczą pojedynczych rodzajów matematycznych działań lub odnoszą się do różnorodnych ćwiczeń, zabaw i gier. Po kliknięciu na Dionizego następuje objaśnienie obsługi programu. Przerwanie tej animacji umożliwia ponowne kliknięcie na postać.

Laboratorium
Na ekranie maszyny można przeczytać matematyczne zasady, wykonać przykładowe ćwiczenia i zadania oraz użyć kalkulatora, który służy do sprawdzania poprawności działań. Za definicje i funkcje maszyny odpowiadają poszczególne przyciski pod ekranem monitora. Po wpisaniu do maszyny sprawdzanego działania lub odpowiedniego wyniku zadania należy kliknąć na korbę, która zatwierdza lub sprawdza poprawność wpisanych liczb.
Pozostałe elementy MENU to: Ul dodających pszczół,
Kuchenne odejmowanie,
Fasolowa tabliczka mnożenia,
Mrówkowe dzielenie,
Truskawkowe zadania,
Pomidorowe zadania,
Zakupy z kretem,
Gra,

Ogród wyników- można w nim zobaczyć efekty pracy osoby, która została wpisana na listę użytkowników. Przy grządkach ustawione są stworki, które po kliknięciu omawiają stan umiejętności wykonującego poszczególne ćwiczenia, zabawy i zadania. Podczas końcowej oceny uwzględniana jest również częstotliwość korzystania z programu. Matematyk, który rzadko odwiedza program zastanie ogród zaniedbany i zniszczony przez szkodniki.

UŁAMKI - Albion
Ułamki z serii Szkoła Przyszłości to program edukacyjny do nauki matematyki dla uczniów w wieku od 8 do 12 lat. Ogromna ilość ćwiczeń, testów, łamigłówek, zadań tekstowych oraz wyczerpujących objaśnień zapewni młodym matematykom efektywną i przyjemną naukę. Rysunkowe przykłady szybko trafią do wyobraźni dzieci i pomogą im zrozumieć zagadnienia, z którymi nie mogą sobie poradzić podczas szkolnych zajęć. Program wspomoże naukę matematyki, wytłumaczy zasady rozwiązywania działań oraz w przystępny sposób wyjaśni wiele podręcznikowych definicji.

Zalety:

- ułamki zwykłe i dziesiętne
- skracanie ułamków
- ułamkowe działania
- dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie
- mnóstwo zadań, ćwiczeń i testów
- zadania tekstowe i zabawy logiczne
- matematyczne łamigłówki
- zagadki obrazkowe
- wiele przystępnie przekazanych definicji
- 2 poziomy trudności
- gra dla 1 lub 2 osób
- malownicza grafika
- barwne animacje
- muzyka i efekty dźwiękowe

SOCRATES - Optimus Pascal

Jest to seria programów edukacyjnych dla dzieci w wieku od 3-12 lat, które opracowane zostały przez pedagogów i nauczcieli. Dziecko krok po kroku uczy się pisania, czytania, liczenia a nawet prostych eksperymentów fizycznych. Wszystko to jest przedstawione w formie ciekawych gier, zgadywanek, labiryntów i innych zabaw.

Socrates 101 prostych ćwiczeń, to:
- nauka podstaw pisania, liczenia i czytania
- rozpoznawanie dźwięków, kształtów i kolorów
- nazywanie osob, przedmiotów i zwierząt
- układanie puzzli oraz pokonywanie labiryntów

Program dostosowany do umiejętności 3-7 latka.
Socrates 102 - to zestaw ciekawych zadań z zakresu:
- doskonalenie pisania, liczenia i czytania
- kojarzenie i tworzenie
- ćwiczenia pamięci i spostrzegania części
- rozwijanie zdolności rozumienia pojęć
- kształcenie wyobraźni i zdolności plastycznych

Socrates 103 - to fascynujące eksperymenty:
- uczy podstawowych pojęć z dziedziny fizyki
- poznanie ciekawych zjawisk za pomocą prostych doświadczeń
- możliwość przeprowadzenia własnych eksperymentów
- praktyczne zastosowanie poznanych wiadomości

CYFROLANDIA - MarkSoft


Program ten, skierowany do najmłodszych użytkowników, ma na celu przetestowanie ich umiejętności z dziedziny szeroko pojętej matematyki, bowiem są tutaj działania z matematyki, geometrii, logiki itp., oraz zdolności do kojarzenia. Po uruchomieniu programu, gdy trafimy do głównego menu, możemy wybrać, czy chcemy grać chłopcem, czy dziewczynką. Tutaj również ustala się poziom trudności i tworzy "profil gracza"(jeśli gra kilkoro dzieci, to każda będzie grać na swoje konto). Po rozpoczęciu gry dziecko trafia na ekran pokazujący jakieś miejsce w Cyfrolandii. W czasie gdy podziwia ono kolorową grafikę, Profesorek w przystępny sposób objaśnia co i jak. Następnie klika się na jeden z pięciu budynków i rozpoczyna zabawę.

Zadania stawiane przed graczem są przeróżne, na przykład umiejętności z zakresu dodawania i odejmowania wykorzystywane są w sklepie, gdzie należy odliczyć odpowiednie banknoty i monety, by zapłacić a owoce. Zabawa jest naprawdę miła, szczególnie, że przed każdym zadanie Profesorek tłumaczy pokazuje o co chodzi, dzięki temu dziecko może samodzielnie pracować i uczyć się. Na samych zadaniach zabawach się nie kończy. Po kończeniu każdego z nich gracz ma dostęp do specjalnej opcji, dzięki której może wydrukować sobie mnóstwo kolorowych i miłych dla oka gadżetów. Są wśród nich zwierzaki uczące tabliczki mnożenia, kalendarz, rozkład dnia, bryły geometryczne i wycięcia i sklejenia i wiele innych. Ostatnia atrakcją jest powrót Jasia do ekranu wyboru zadania. Aby tego dokonać należy przejść przez ruchliwa ulicę i nie dać się potracić. Zasady gry powszechnie są znane, ale nowe wykonanie i element zręcznościowy zwiększa atrakcyjność Magicznej Cyfrolandii w oczach dzieci.

1.3. Programy edukacyjne pomocne w nauce języka polskiego

Opanowanie zasad ortografii i gramatyki polskiej wymaga wielu godzin ćwiczeń, które utrwalają nabyta wiedzę. Czas przeznaczony na naukę w szkole jest jednak ograniczony ze względu na częste wprowadzanie nowego materiału. Oznacza to, że dzieci, młodzież nie zapamięta nabytej wiedzy, a kolejne lekcje i nowe tematy zacierają po drodze wcześniejsze wiadomości. Między innymi dlatego właśnie dobrze jest, aby dziecko mogło w praktyce zastosować poznane reguły pisowni i ortografii, sprawdzić swoją znajomość gramatyki na konkretnych przykładach

JĘZYK POLSKI W ZOO - MarkSoft i SILKOM

Opracowanie to ułatwi naukę języka polskiego, a przede wszystkim umożliwi przyswojenie i utrwalenie wiedzy zdobytej w szkole. Uruchamiając program, poznajemy jego gospodarza, wesołego zajączka Bartka. W razie problemów zawsze można na niego liczyć, Bartek pokaże nam właściwą odpowiedź, o ile popełnimy jakieś błędy, poprowadzi dziecko po wirtualnym ZOO, opowie co trzeba zrobić w danym zadaniu. Dziecko będzie mogło pomóc zwierzętom, które. .. zachorowały. Na początku, jak zwykle, należy określić stopień trudności (od klasy I do klasy VI), wpisać swoje imię i wybrać jedną z postaci rysunkowych, która będzie wyobrażeniem gracza. Po chwili dziecko jest już w ZOO. Wszystko jest tu bajecznie kolorowe, niemal każdy element ilustracji jest animowany, wesołe scenki nie pozwolą się nudzić i pozytywnie nastroją dziecko do pracy. Po kliknięciu na danego zwierzaka dowiadujemy się, że niestety nie można go sobie obejrzeć, bo jest chory. Zając Bartek szybko podsuwa pomysł, że można zdobyć lekarstwa dla zwierzaków, jeżeli rozwiąże się kilka zadań, z którymi w ZOO nikt sobie nie poradzi.

Korzystając z programu, można przećwiczyć wiele szkolnych zadań, poczynając od ortografii, przez układanie słów według alfabetu, liczenie sylab w słowie, rozpoznawanie części mowy, części zdania, odmianę czasowników aż po pisanie dyktand, stopniowanie przymiotników i znajdowanie rdzenia słów. Twórcy postarali się, aby ćwiczenia nie były nudne; teksty dyktand są po prostu ciekawe, po każdym zadaniu dziecko dostaje nagrodę w postaci kolejnego lekarstwa (kolorowe pastylki, tabletki, syropki itd.). Ukoronowaniem wysiłków jest wyleczenie zwierzątek, które mają dla dziecka małą niespodziankę. "Język polski w ZOO" jest kolejnym programem, w którym aspekt nauki świetnie spleciono z zabawą. Dla dziecka nie będzie to ciężkie i monotonne przerabianie materiału, lecz kolejna zagadka, rebus, za którym kryje się jakaś nagroda. W programie brak stopni, a ich odpowiednikiem jest zdrowie zwierzątek. Trochę szkoda, że różnorodne i ciekawe ćwiczenia nie wzbogacono o definicje i zasady pisowni języka polskiego, a także o podstawowe informacje dotyczące zasad gramatyki. Mały użytkownik mógłby wówczas przypomnieć sobie np. jak należy wpisać dane słowo, jaka reguła obowiązuje w danym przypadku. Odpowiedzi na swoje wątpliwości będzie więc musiał szukać w podręczniku lub zeszycie szkolnym. Te wady nie przesądzają jednak o wartości programu, jest zdecydowanie przydatny jako pomocne narzędzie w utrwalaniu wiedzy.

ABC Z REKSIEM - Aidem Media

Program ten przeznaczony jest dla dzieci od lat 5 i służy poznawaniu podstaw alfabetu, funkcji litery w słowie oraz czytania i rozumienia prostych słów, zwrotów i zdań. Znaleźć w nim można zarówno kurs nauki alfabetu, a także wiele zabaw związanych z poznawaniem liter. Samych gier i zagadek jest około 300. W kolejnych etapach poznawania alfabetu towarzyszy dziecku wiernie, jak przystało na psa, Reksio.

Aplikacja składa się z trzech części: gry, encyklopedii i elementarza. Pierwsza z nich to wesoła zabawa, w której gracz pomaga Reksiowi skompletować alfabet, podczas rozwiązywania różnych gier i zgadywanek. Centrum Reksiowego świata jest podwórze domu, tam ukrytych jest 6 ciekawych gier, w których można zdobyć literki. Encyklopedia literek jest zbiorem kolorowych stron poświęconym poszczególnym literkom. Znajdują się tu ukryte animacje, słowa i około 200 zabaw. Dziecko może m.in. rozwiązywać rebusy, kolorować obrazki, szukać ukrytych słów w wykreślankach lub pokonywać literkowe labirynty. Zadaniem tego elementu programu jest utrwalenie znajomości liter, ich funkcji w słowie i w zdaniu. Elementarz zawiera kurs nauki alfabetu, składający się z około 100 zdań, zabaw i prezentacji. Dziecko uczy się tutaj nie tylko rozpoznawać litery, ale także posługiwać się nimi w różnych sytuacjach. Elementarz podzielony jest na 23 bloki zadaniowe, wszystkie zadania wykonuje się podświetlając, klikajac lub przeciągając literki, słowa lub przedmioty. Każdy blok składa się z wprowadzenia, dwóch ćwiczeń poświęconych literce i jednego zadania podsumowującego zdobytą wiedzę.

A B C z Reksiem jest światem kolorowym, przyjaznym dla dziecka, dlatego na pewno nie odstraszy od nauki alfabetu. Program jest bardzo prosty, zatem dziecko samodzielnie może poznawać kolejne litery i świetnie się przy tym bawić w szkole i w domu.

SŁOWNIK ORTOGRAFICZNY DLA DZIECI - Albion

Menu tego programu stanowi ulica, na której znajdują się różne elementy graficzne. Po kliknięciu na któryś z nich można przenieść się do poszczególnych części programu, ustawić dźwięk lub zakończyć zabawę. Przyciski Menu: Przeglądarka pojęć - zawiera ponad 2500 trudnych w pisowni wyrazów, w tym 500 ilustrowanych, z przykładowym zdaniem.
Krzyżówka
Ortograficzna zgadywanka obrazkowa
Świat ortografii
Piosenka, Wierszyk- dzięki rymom i ciekawej oprawie dźwiękowej wspomaga zapamiętanie trudnych ortograficznie słów.
Bajka- pełna trudnych słów historia bohatera program Ortoludka
Komiks
Kolorowanka
Świat zasad ortografii
Wyszukiwanie haseł
Co to jest? - w okienkach umieszczonych na drzewie znajdują się ilustracje, należy odgadnąć jakiego wyrazu dotyczy obrazek i wpisać nazwę w żółte pole, poprawne wpisanie słowa spowoduje odczytanie wyrazu przez lektora oraz zmianę koloru żołędzia.
Dyktando
Rebusy
Po tego rodzaju programy dzieci chętnie sięgają, gdyż korzystanie z nich jest bez porównania wygodniejsze, niż korzystanie z tradycyjnych materiałów w wydaniu książkowym.

SAM CZYTAM - Albion

To edukacyjny program z serii Język polski dla dzieci. Jest połączeniem interaktywnej bajki z ćwiczeniami kształtującymi językowe umiejętności, przede wszystkim czytania z jednoczesnym rozumieniem tekstu. Nauka nie kojarzy się zwykle dzieciom z przyjemnością. W kolorowym, animowanym, bajkowym świecie mają okazję uczestniczyć w zabawach, które nie nużą, rozbudzają ciekawość i, co najważniejsze - uczą myśleć. Starannie opracowane teksty odczytywanej przez dzieci i lektora bajki o Smoku Wawelskim, ćwiczenia polegające na rozpoznawaniu liter, układanie głosek w wyrazy i zdania, charakteryzowanie baśniowych bohaterów, test z czytania, krzyżówka, quiz -zmuszają młody umysł do wysiłku, ćwiczą, oprócz czytania, koncentrację i umiejętność kojarzenia pojęć. Najmłodsi mogą tu także spędzić wiele chwil zupełnej beztroski, ułożyć puzzle, pokolorować obrazki, posłuchać legendy lub ją samodzielnie przeczytać.

Zalety:
-test z czytania
- układanie wyrazów
- krzyżówka trudnych pojęć
- zabawy tekstowo-obrazkowe
- słowne zgadywanki
- uzupełnianie wyrazów
- charakteryzowanie legendarnych postaci
- słowniczek niezrozumiałych pojęć
- kolorowanka
- quiz
- puzzle
- muzyka i efekty dźwiękowe
- legenda o Wawelskim Smoku
- bajkowy, prosty w obsłudze system menu
- zajmujące opowiadanie lektora
- atrakcyjne animacje
- kolorowa grafika

1.4. Encyklopedie multimedialne

Tradycyjne, drukowane encyklopedie leżą na półkach w wielu księgarniach i w domach. Te obszerne opracowania zajmują sporo miejsca, gdyż z reguły składają się z kilku, a nierzadko nawet kilkunastu tomów. Wyszukiwanie w nich informacji na określony temat jest stosunkowo uciążliwe. Papierowe encyklopedie posiadają odsyłacze prowadzące do kolejnych haseł z danej dziedziny, ich odszukanie wiąże się jednak z dość czasochłonnym kartkowaniem i przeskakiwaniem z jednego tomu do drugiego.

Komu nie odpowiada taka procedura zdobywania wiedzy, ten z chęcią sięgnie po encyklopedie na CD-ROM-ach. Teksty, zdjęcia i grafikę elektronicznych encyklopedii nie tylko da się wydrukować, ale i umieścić we własnym dokumencie. Przy tym wiele atrybutów zawiera odsyłacze, które po kliknięciu myszką prowadzą do pokrewnych haseł. Co więcej, wydania na CR-ROM-ach udostępniają zazwyczaj wymyślne opcje wyszukiwania. Można na przykład wyszukiwać hasła odpowiadające pewnej tematyce bądź też przeszukiwać całą encyklopedię pod kątem podanego określenia.

Po to, by publikacje encyklopedyczne prezentowały aktualny stan wiedzy i najnowsze wydarzenia, wiele z nich można aktualizować - za pośrednictwem modemu ładuje się bieżące wersje z Internetu. W najnowszych wydaniach znanych tytułów znajdują się odnośniki prowadzące bezpośrednio do stron w Sieci.

MOJA PIERWSZA ENCYKLOPEDIA

To oryginalny program edukacyjny dla dzieci w wieku 3 - 7 lat, również dla tych, które nie umieją jeszcze czytać. Zawiera mnóstwo przystępnie przekazanych definicji oraz ciekawych ćwiczeń, które dadzą maluchom wiedzę o otaczającym ich świecie, rozbudzą wyobraźnię i spostrzegawczość oraz rozwiną umiejętność logicznego myślenia. Najmłodsi będą mieli okazję poznać kolory i kształty, odkryć świat roślin i zwierząt oraz świat muzyki, a także dowiedzieć się o zwyczajach przedstawicieli różnych kultur. Mnóstwo barwnych ilustracji, pełnych humoru tekstów, zabawnych animacji i dźwięków zapewni dzieciom zabawę na wiele godzin. Encyklopedia jest doskonałym sposobem na zdobywanie wiedzy i poznawanie świata "na wesoło".

Zalety:
- nauka nowych pojęć
- mnóstwo zadań ogólnorozwojowych
- poznawanie świata roślin i zwierząt
- nauka kształtów, kolorów, instrumentów muzycznych
- wyjaśnianie zjawisk atmosferycznych
- ćwiczenia rysunkowe
- zabawy logiczne
- puzzle, zagadki i kolorowanki
- aktualizacja przez Internet
- bajkowy system menu
- muzyka i efekty dźwiękowe
- barwna grafika i animacje

ENCYKLOPEDIA MULTIMEDIALNA DLA DZIECI - ALBION

Pełna barwnych ilustracji, filmów, animacji, humoru i zabaw, stanowi znakomite kompendium wiedzy. Zawiera ponad 1000 udźwiękowionych definicji oraz kilka tysięcy pojęć napisanych zrozumiałym dla każdego dziecka językiem. Nie nudzi, uczy i bawi. Przyjazny duszek oprowadza po zamku obfitującym w skarby. Są tu cenne informacje, ciekawostki, gry, kolorowanki, krzyżówki i quizy, radosna muzyka. Można posłuchać arii operowej, odgłosów zwierząt i wielu ciekawych efektów dźwiękowych. Tajemnicze pałacowe otoczenie intryguje i zachęca do odkrywania nowych pojęć. Dzięki encyklopedii dzieci spędzą czas wesoło i pożytecznie.


Zalety:
- kilka tysięcy pojęć
- 1000 udźwiękowionych definicji
- 116 filmów
- 1000 ilustracji i zdjęć
- 300 minut dźwięku
- 1000 stron tekstu
- 104 zabawy edukacyjne, kolorowanki, krzyżówki
- 21 trójwymiarowych animacji
- 200 efektów dźwiękowych
- bajkowy, prosty w obsłudze system menu
- barwne animacje
- muzyka i efekty dźwiękowe
- wyszukiwanie pojęć i filmów
- opcja drukowania
- alfabetyczne i tematyczne uporządkowanie definicji
- zaznaczanie ulubionych stron
- zegar i kalendarz

1.5. Języki obce

Znajomość języków obcych jest przydatna w różnych sytuacjach. Do tej pory niezbędne było korzystanie z książek, a efektywna nauka była możliwa jedynie pod czujnym okiem nauczyciela. Obecnie sytuacja nieco się zmieniła - w roli nauczyciela w niektórych przypadkach może występować maszyna, o ile wyposażymy ją w odpowiednie oprogramowanie edukacyjne. Z podobnych programów mogą korzystać zarówno użytkownicy dopiero rozpoczynają przygodę z językiem obcym, jak również tacy, którzy biegle nim władają. Na rynku dostępnych jest bowiem bardzo wiele pozycji przeznaczonych dla użytkownika o różnym stopniu znajomości języka. Dzięki nim możemy nie tylko rozpocząć naukę wybranego języka, ale także poćwiczyć tematy lekcji przerabianych w czasie naszej nieobecności w szkole lub odświeżyć materiał po kilku latach przerwy w nauce. Wprawdzie programy multimedialne nie zastąpią kontaktu ani z nauczycielem, ani tym bardziej z obcokrajowcami, jednak stanowić znakomite uzupełnienie tradycyjnych metod nauczania.

HELLO I BERTI

Programy przeznaczone są dla dzieci w wieku od 6-12 lat. Zadaniem dziecka jest ująć Bubę Różusia, który maluje na różowo zabytki w Londynie bądź w Berlinie (obydwa programy wyglądają identycznie). Aby odnaleźć Bubę należy odwiedzić kolejne części programu i zdobyć informacje o jego wyglądzie oraz Tajny Kod. Rozszyfrowanie Tajnego Kodu następuje po odkryciu w każdym z miejsc: w Restauracji, Parku, Hotelu oraz Teście-dwóch znaków. Informacje o Bubie można zdobyć w poszczególnych miejscach programu. Rozwiązywanie zadań ułatwia słownik. Tajny kod zostaje zapisany w specjalnym notatniku, a uzyskane informacje w notesie. Nagrodą za odnalezienie i rozpoznanie Buby jest Legitymacja Skotland Yardu. W programie znajduje się również moduł uczący - Nauczyciel, który zaznajamia z nowymi słowami i zwrotami języka angielskiego lub niemieckiego.


Legitymacja superdetektywa

Zgłębienie tajników języka obcego w programach Albion polega na rozwiązywaniu krzyżówek, rebusów i wykonywaniu prostych zadań, które ćwiczą umiejętność rozumienia ze słuchu. W miarę wypełnia ćwiczeń młody gracz uzyskuje kolejne informacje na temat niesławnego Buby. W końcu na podstawie tych informacji musi zidentyfikować przestępcę. W nagrodę otrzymuje legitymację super detektywa.

Opracowanie: Elżbieta Pyka

Wyświetleń: 3562


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.